Ano I Numero 8
MAYO 86 - 300 ptas
Uso
profesional
de los
Amstrad
{Regqlo!
Invitaci6n
1." Feria Amstrao
S r Fred
Hacker
SPY vs SPY
Yie ar Kung FU
RS232:
Un qstandar
par
I up
| comunicar
LA SENCILLEZ ESTA
ENEL PROGRAM A
El programs de gestion de Empress RPA Systems es un claro ejempto de lo que
debe ser una solucidn informatics.
Una herramienta e/icaz que hace mas tacit la tarea de la Gestion Empresarial,
huyendo de tnnecesartas compilcaciones. Porque para obtener el mdxlmo ,
rendimiento de los programas RPA Systems no ea neceaario saber programar.
Con un ienguaje compilado de alio nivel y conlinuas ayudas en pantallas, son muy
ladles de user. Como el programs de GesllOn de Empresas que.diseriado para
trabajar con los Amslrad 8256, 6128 y 8512,inctuye los subprogramas de:
Conlabilidad General. Nominas, Facturacion, Fichero de clientes y proveedores.
Si es Usted pequeho o mediano empresario en RPA Systems encontrare una
eficaz ayuda para la clasiflcaciOn y control de clientes, realtzacion de tacturas,
totalization de cobros y pagos, generation de ndmlnas y contabiitdad ajustada al
plan general contable.
Ademas, el programs de gestiOn de empress de RPA Systems permite llevar un
perfecto control de la apUcaddn del IVA.
per 76.500
iMd&smllol
RPA Systems es la respuesta elicaz a sus necesidades de informatization.
Asi dm sencillo.
SOLICITS INFORMACION EN:
Division Informatlca de €*C*« . Division On-line de GALERIAS
Tiendas espetiallzadas en Informatlca y Equlpos de oticina.
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Galileo, 25. Enlreplanla A. Tels. 447 S7 5t / 98 09. 28015 Madrid. •
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V\ene un P . psar roUad oS c ° sott vjare
st^racue^ 0 a0 t eo°endo el
» y ss»“»r.-r=»rsK , t
clar0 ’ Sot pvol e s' ona 'J maS cava la‘ dr4
Amstrad User / 3
SUMARIO 8
ACTUALIDAD
Pocas noticias pueden ser mas explosivas que
esta, especialmente por el gran niimero de
usuarios interesados: AMSTRAD compra
SINCLAIR.
Ademas, una faceta desconocida del imperio
INDESCOMP: el apoyo al automovilismo de
competicion
USOS PROFESIONALES PARA AMSTRAD
El usuario novel puede estar harto de leer y oir que
un ordenador puede ser muy util y de ver anuncios
sobre «programa profesionales*. i,Que quiere decir
esto de usos profesionales? La respuesta, aqul
BANCO DE PRUEBAS: NUEVOS
PERIFERICOS DK‘ TRONICS
Expansion de memoria, lapiz optico, Disco de
silicio... jPor fin estan aqui! Las capacidades de tu
AMSTRAD, potenciadas al maximo.
Tambien, por fin, el sintetizador de vrz en
Castellano para AMSTRAD, de MHT K jenieros
ACCION Y ESTRATEGIA UNQ 0 QOS JUGADORES
DOBLE PANT ALLA BE ACCION SIMUITANEA
6
10
SPY vs SPY
Sientase inmerso en e! mundo del COMIC:
aventura, intriga, accion... y sorpresas
SIR FRED
El nuevo quijote de la era informatics ha de
penetrar en el castillo para rescatar a la princesa
de las manos de sus enemigos: arqueros,
espadachines... un sinfin de trampas le acechan.
Un excelente juego MADE IN SPAIN
HACKER
En la mente de todos estan los recientes casos de
espionaje en Inglaterra, EE.UU y Alemania Federal.
Hacker es el juego de espionaje, inteligencia y
estrategia que todos esperabamos
4 / Amstrad User
RS 232: UN TELEFONO QUE COMUNICA
Aunque hablando de telefonos se dice que
«comunica» cuando no comunica, esto no es asi
con los ordenadores. En la era informatica y de las
comunicaciones, el interface RS 232 permite el
intercambio de informacion entre muy distintos
aparatos
PROFESIONAL
DBASEII
Por fin la popular base de datos CP/M esta
disponible para AMSTRAD bajo CP/M Plus. Versatil,
potente y, sobre todo, util
DR GRAPH
Digital Research, marca puntera en el mercado
inform^tico profesional desde la creacion y
comercializacion del operativo CP/M, lanza un
excelente programa para crear graficos adaptado a
los modelos CPC 6128 y PCW 8256
FERIA AMSTRAD
Afortunadamente, por fin, podemos disfrutar de
una Feria AMSTRAD en nuestro pais. Las ultimas
novedades y perspectivas del sector, para nuestros
lectores habituales
11 3 FERMI
IMIMUTIM
un
40
53
70
CURSO DE BASIC
Cuarta entrega de esta serie. Esperamos que
aprendan rapido nuestros lectores y nos empiecen
a enviar sus programas
Palacio de Exposiciooes y Congiesos de Madrid
23,24y25de Mayo 1966
LIBROS
Nuestra seccion habitual dedicada a comentar la
oferta editorial en temas informaticos. Y es que,
como decia aquella frase publicitaria, «un libro
ayuda a triunfar»
L0 QUE HAY QUE SABER
El saber no ocupa lugar... por eso intentamos que
el usuario curioso pueda aprender algo mas sobre
las interioridades de su aparato
75
80
98
Amsirad User/5
iWTii niinm
HU V UnllUnU
{NOIICIA BOMBA! Amsfrad compra Sinclair
Cuando Creative Computing pu¬
blico la cronologia del ordenador per¬
sonal, a lo largo de los anos 74-84,
apareda una mencion a Sinclair: en
1980, Sinclair ZX80, el primer orde¬
nador de menos de 200 dolares. Se
trata del mismo Sinclair que tuvo
grandes problemas economicos,
hasta quedar en manos de la Banca,
por el fallo de ventas el QL y el co-
che electrico C5. En verano se hablo
de la solucion Robert Maxwell, Un
magnate de la prensa que iba a com-
prar una participacion mayoritaria en
la empresa; pero todo quedo en
agua de borrajas. Ahora, por sorpre-
sa, se nos anuncia que Amstrad ha
comprado los derechos de fabrica-
cidn y venta de los ordenadores Sin¬
clair, asi como los desarrollos futu¬
res de la misma empresa.
Al parecer hubo fuertes presiones
institucionales para que una empre¬
sa de tecnologia netamente inglesa
quedara en manos de la otra gran
compania inglesa de home compu¬
ters, pero la operacion, sin embargo,
plantea todavia muchos interrogan-
tes, que esperamos queden resuei-
tos dentro de poco: <j,Seguira el de-
sarrollo de los dos proyectos de Sin¬
clair, Enigma y el Pandora? El pri-
mero es una maquina compatible
QL, pero con disco en lugar de mi¬
crodrive. Las ultimas declaraciones
de Alan Sugar indican que esta en
estudio la posibilidad de un QL con
unidad de disco incorporada. Tam-
bien ha declarado que se seguira fa-
bricando el Spectrum, probablemen-
te con un joystick y quiza cassette in-
corporado. ^Sera todo una cortina
de humo para deshacerse de los
stocks, o comienza un idilio Amstrad-
Sinclair? El tiempo hablara.
Sinclair, un pionero
Hablar de Sinclair en el mundo de
la microinformatica es hablar de un
ingles, aficionado a la electronica,
que paso de vender chips sacados
de placas de desecho a disenar su
propio microamplificador, la primera
calculadora de bolsillo, y el primer re-
loj digital del mercado. Su entrada en
el mundo de los ordenadores, con el
ZX 80, fue tambien llamativa: una
maquina realmente ingeniosa para la
epoca, baratisima. Despues el ZX 81
rizo el rizo, ya que tenia solo cuatro
chips, frente a 21 del ZX 80. Un re¬
cord dificil de batir.
Al entrar en un mercado de ma-
sas, el. Spectrum, exito de la deca-
da. el ordenador casero mas vendi-
do del mundo, le proporciono un
gran exito economico. Una gran for-
tuna que se ha comido tres grandes
proyectos: el QL, que fallo por la fal-
ta de fiabilidad de los microdrives y
un lanzamiento premature: el coche
electrico C5, un triciclo un tanto pe-
ligroso, de poca autonomia, y un cir-
cuito integrado a escala de oblea,
que se queria utilizar para fabricar un
disco RAM de cinco megabytes. Un
proyecto que continua Sinclair, con
una rtueva empresa participada por
el Barclays Bank.
Como se ve, Sinclair no hizo mas
que ser fiel a su propia historia de
pionero e inventor. Si hubiese explo-
tado el exito del Spectrum sin prepa-
rar lanzamientos revolucionarios,
probablemente no hubiese caido
como lo ha hecho. Pero sin su inicia-
tiva no seria Sinclair, el inventor. Su
comentario a la venta de Sinclair Re¬
search fue: «Nosotros fuimos los in-
novadores, pero sabiamos que no
podiamos competir con los expertos
en marketing.”
Luis ECHARRI
AMSTRAD APOYA EL AUTOMOVIIISMO DE COMPETICION
Como muchos de vosotros pudisteis ver el domingo 13
de abril, durante el Gran Premio de Espaha de
Formula 1, celebrado en Jerez de la Frontera, Amstrad
Espaha estuvo presente en todas y cada una de las
curvas del circuito. Cada jefe de puesto, encargado de
la seguridad —con las banderas— en todas las curvas
del circuito, llevaba puesta una cazadora Amstrad.
Esto no quiere decir que Amstrad entre en la Formula
1. Pero donde si participaron fue en las pruebas
posteriores al Gran Premio. El piloto Jaime Sornoza.
«Correcaminos>>, que participo en la prueba del
Campeonato de Espaha de Produccion, con un R-11
Turbo, quedo en un excelente segundo puesto. Menos
suerte tuvo otro de los patrocinados por Amstrad
Ordenadores (equipo que dirige Alfonso Dominguez),
Jose Luis Bermudez de Castro, que corre en la Copa
R-5 Turbo, ya que a mitad de carrera rompio la
abrazadera del turbo. Para la proxima vez, jsuerte!
6 / Amstrad Usar
ANTA 64K.3
Los 64K de memoria que esperaba su Amstrad
Ampliacidn de memoria, buffer de impresora y ram disk*
Si tiene un AMSTRAD
CPC 464, CPC 664 o
CPC 6128 con£ctele el
ANTA 64K.3 y seleccione
la opcion que necesite:
con el ordenador mientras
la impresora funciona.
64K de Ram
Disk/Basic
64K de Memoria
Para leer y escribir datos,
cadenas y bloques de ca-
racteres, asf como copiar
o trasladar pantallas.
64K de Buffer de
Jmpresora
Permite seguir trabajando
La memoria Simula el fun-
cionamiento de un dis¬
co con mejor tiempo de
acceso.
* Software de mane jo con -
DISTRIBUIDO POR LSB, S.A. Cl. SANCHEZ PACHECO, 78. 28002 MADRID. TEL. 4139268
Le esperamos en nuestros stands 9 y 10 de la 1. a Feria Amstrad, desde el 23 al 25 de Mayo
w Ti miinnn
nU IvHLIUnU
10 Computer Hits, para Amstrad
Esto empieza a parecer el negocio discografico: nada menos que
un... cassette doble de grandes exitos, que nos presenta en Gran Bre-
taria ia compania Beau Jolly. En Esparia, nos ha llegado por dos con-
ductos: ABC soft y MicroByte. Entre los programas que aparecen, nin
gun numero uno, pero si varios que han estado en las listas. A ver: 3.500
entre 10 son... eso, 350 cada programa.
Amstrad, un cldsico moderno
El ano europeo de la musica se
celebro en Espana con un concier-
to de la Orquesta Sinfonica de Ma¬
drid, en el que se interpretaron
obras contemporaneas, de Carme-
lo Bernaola, Tomas Marco, Luis de
Pablo y Cristobal Halffter. Ese dis¬
co lo ha editado Linterna Musica.
una empresa dedicada a la musi¬
ca de vanguardia. La noticia para
los usuarios Amstrad es que su
portada se ha compuesto entera-
mente con un CPC 464, y se im-
primio con una impresora Rite-
man Ff.
Silvia Lobosevic, directors de
Linterna Musica, nos cuenta que
«decidio darle un toque futurists, y
la gente todavia asocia la letra de
ordenadores con cosas contem¬
poraneas”.
«Tenia el Amstrad, con unidad
de disco, y lo he utilizado para ges-
tionar mi almacen y los pedidos.
Pero es la primera vez que lo uso
para el trabajo de produccion de un
disco.»
^Television
en el Amstrad?
Master Hard presentara (pro-
bablemente en la Feria Amstrad)
un periferico excepcional: se trata
de un convertidor que permite al
propietario de cuaiquier monitor
RGB ver la television o utilizar el
aparato como monitor de video.
Enhorabuena para los poseedores
de Amstrad con monitor color, que
podran ver las peliculas con gran
resolucion. Nos han asegurado
que vale para cuaiquier monitor.
AmpEiacion de me-
moia MHT
Para quienes creian que los pe-
rifericos de dK'Tronics eran la uni-
ca opcion Amstrad en cuanto a
ampliaciones de memoria, MHT
nos informs que presentara, a pri-
meros de mayo, su ampliacidn de
64K. Llamada ANTA 64K,3 dispo¬
ne de software en ROM, y puede
utilizarse de tres maneras: como
memoria auxiliar, para el almace-
narniento de pantallas desde Ba¬
sic. Tambien se puede utilizar
como RAM disk, simulando un dis¬
co mas rapido, aunque de peque-
ha capacidad.
La tercera aplicacion, la mas or-
ginal, es como memoria intermedia
de impresora de 64K. El programa
no tiene, pues, que esperar mien-
tras se listan los programas largos.
Esperamos que nuestro banco de
pruebas puede «destripar» ese
nuevo periferico en breve.
Campeonato «mercenario»
Master Computer, con la colaboaracion de MicroByte, organiza el segun-
do campeonato Master Computer. Esta vez el juego elegido sera "Mercena¬
ries de Alligata Soft, y distribuido por MicroByte. El campeonato tendra lugar
el sabado 14 de junio a las seis y media de la tarde, en los locales de Master
Computer, en el Centro Comercial de La Moraleja (Alcobendas). Habra re¬
gales para todos y premios para los mejores. Eso si, hay que entrenar, y lle-
var 200 pesetas para la inscripcion.
8 /Amstrad User
v
Ofites Informatica
Presenta: la tableta grafica
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APLICACIONES SON MAS NUMEROSAS QUE EN LOS
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por ordenador) iluMracion de textos juegos disefio d**
muestra^ education disefk PCB.
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RESOL.UCION:
1.280 x 1.024 pixels.
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Uso profesional
A menudo m ha cllstinguido entre ordenadores
caserc por un lado, y ordenadores
personates y profesionales, por otro.
En el caso de los Amstrad CPG, la distincion
resulta imposible, ya que esta lamilia
de maqy nas sirven para jugar y tambien como
verdaderos utiles profesionales.
xiste mucha gente que compra
un ordenador sin saber muy
bien para que: en parte porque
esta de moda, tambien porque
el vecino se lo ha comprado. La mitad de
las veces, sin embargo, son los peque-
nos de la casa quienes toman la decision
para jugar y tambien para aprender a
programar.
En cualquier caso, el problema de usar
profesionalmente el ordenador, sea en
casa o en el negocio, se reduce a saber
que puede hacer el ordenador, por un
lado, y a perderle el miedo a la maquina
y a los programas, por el otro. Este artf-
culo explorara la manera en que puede
ayudarnos un ordenador domestico, cen-
trandonos especialmente en los CPC
464 y 6128. asi como en el PCW 8256.
Los ordenadores son mdquinas para el
calculo y procesamiento de informaciOn.
Por tanto, todo trabajo que incluya esas
caracteristicas lo puede realizar, mas o
menos facilmente. Pero esto es teoria, y
pasar de ella a la practica implica, en mu-
chos casos. saber hasta dOnde Megan las
posibilidades y limitaciones de nuestras
maquinas. Por regia general solo se Me¬
ga a ese conocimiento por el metodo de
prueba y error, fiandonos de un amigo,
una revista o un vendedor, y probando
programs tras programa.
Es un peligro que puede llevar, y ha lle-
vado, a rnuchos usuarios a la desespe-
racion, ya que tienen los medios para in-
formatizar su oficina o su trabajo, pero
les falta el asesoramiento necesario. Y,
no hay que olvidarlo, el conocimiento se
paga cada vez mas caro. El usuario de
Amstrad debe estar dispuesto a utilizar lo
mejor posible sus maquinas pero no
debe regatear esfuerzo personal para
ello.
Lo primero, delimiter las
tareas
Para no perderse, vale m&s empezar
por delimitar que tareas se pueden hacer
con el ordenador. y cOmo. Si se trata de
escribir informes o cartas, hay que utiii-
zar un procesador de texto. Si los infor¬
mes deben incluir tablas de numeros,
conviene elaborar estas tablas con una
hoja de calculo, que debe tener un for¬
mate compatible con el del procesador
de textos. Otro trabajo importante es la
gestion de archives. Para ello existen las
bases de datos. Nuevamente, si se debe
oper J^^atos extraidos de la base, es
mejor que esta admita un formato com¬
patible con procesador y hoja de calculo.
Gudan solo las aplicaciones graficas.
Representar datos en forma de graficas
de barras, linea o tarta, es una de las me-
jores maneras de visualizar la informa¬
ciOn. Y este programa resulta muy impor¬
tante que se integre correctamente con
el resto, ya que no tiene ningun sentido
realizar una preciosa hoja de calculo o
base de datos, y encontrarse con que
hay que volver a teclear todo^ los nume¬
ros, con los consiguientes ertrores, para
conseguir una figura decente.
Todos los trabajos que impliquen con-
juntos de datos organizados como fichas,
por ejemplo la gestion de una biblioteca,
o de un fichero de direcciones, deben
realizarse mediante una base de datos.
A veces se hace una lista, por ejemplo,
de la biblioteca en un procesador de tex¬
tos, para descubrir que cuando se quie-
re ordenar la jnformaciOn de otra mane¬
ra no es posible, y hay que volver a in-
troducir todos los datos.
Desde el 464 hasta el
PCW 8512
Con sus logicas limitaciones, todas las
maquinas tienen sus posibilidades. El
464, salvo que se disponga de medios
de almacenamiento externo, se ve algo
iimitado por el almacenamiento en cas¬
sette. Asi, solo se podran usar bases de
datos que guardan sus registros en me-
morja, y por tanto menos flexibles en su
uso. Adem&s, el uso de la memoria para
contener programa y datos limita la me¬
moria util a.dn maximo de unas 200 a
300 fichas. Por otra parte, son escasas
las bases de datos que permiten varios
ficheros abiertos simultaneamente traba-
jando totalmente en memoria.
Las maquinas dotadas de disco no
sOlo pueden utilizar este como medio de
almacenamiento de programas, si'noque
permiten el uso de ficheros en disco, so-
bre los que se opera directamente. Este
procedimiento, si bien es mas flexible, y
puede permitir varios ficheros abiertos y
ficheros indice, tiene el inconveniente de
la velocidad, y por tanto no siempre re¬
sulta el mejor.
Como regia de oro, las aplicaciones
complicadas, o que puedan crecer mu-
cho, reclaman un sistema basado en dis¬
co, mientras que aplicaciones mas sen-
cillas se pueden resolver, a veces de ma¬
nera mas eficiente, con sistemas que
operan en memoria. Estos son. ademas,
esenciales si se trabaja con maquinas de
cassette.
Siempre de menos a mas
A la hora de disehar cualquier uso pro¬
fesional para una mdquina, es mejor co-
menzar por aplicaciones sencillas don-
de no resulte facil perder demasiado
tiempo y paciencia por los errores, inevi¬
tables, que comete cualquier principian-
te. Un buen ejemplo podria ser el uso de
10 / Amstrad User
de los Amstrad
una hoja electronica para calcular las va-
riaciones de la renta en funcion de varios
parameiros, o los vencimientos de una
hipoteca, o los resultados de una inver¬
sion con varias hipotesis de variation de
la Bolsa.
Un ejemplo vale diez lec-
ciones
Desgraciadamente, no son muchos los
libros que abordan correctamente el uso
de la informatica personal, y la mayor
parte de ellos estan orientados a un solo
programa.
Quiza lo mejor sea utilizar el manual
de la hoja de calculo, que suele dar bue-
nas pistas, hasta familiarizarse con su
uso. Una vez hayamos visto unos cuan-
tos ejemplos, cada vez resultara mas fa-
cil hacer modelos validos para nuestros
problemas. Una vez se comienza a tra-
bajar con una hoja de calculo, resulta
verdaderamente dificil prescindir de
ellas.
La aplicacion inicial de los ordenado-
res suele ser como procesadores de tex-
tos. Las ventajas sobre una maquina de
escribirson Claras: se puede mcdificar el
texto sin tener que escribirlo de nuevo, y
sobre todo se pueden aprovechar ele-
mentos. Por ejemplo, una carta de agra-
decimiento puede quedar hecha con una
cadena de caracteres dada en las posi-
ciones donde deba ir el nombre del des-
tlnatario. Para imprimir un ejemplar con¬
crete basta editar el documento, sustltuir
la cadena por el nombre verdadero, y el
programa se ocupara de que la carta
quede como si se acabara de escribir.
Las bases de datos, algo
mas
Si se trata de organizar datos, las po-
sibilidades son infinitas. El ejemplo mas
sencillo puede ser un fichero de direccio-
nes, o la organizacion de la coleccion de
libros o discos. En todos los casos, con-
viene elegir bien el programa de partida
y dedicar un tiempo apreciable al diseho
de la estructura. Arreglar la estructura de
una base de datos puede suponer un
tiempo mucho mayor que el que se de-
dico a crearla, y traspasar una base de
datos con toda su informacion porque el
programa que la gestiona se nos ha que-
Amstrad User /11
EN PORTADA
Usos
Profesionales
dado pequeno es una experiencia real-
mente traumatizante. Por tanto, vale mas
perder una o dos semanas pensando cui-
dadosamente la estructura, y comprobar
que los limites del programa estan muy
por encima de las posibilidades de creci-
miento de nuestra aplicacion.
Los sistemas de base de datos flexi-
bles y que admiten ficheros de coman-
dos, como dBase II, se distinguen dificil-
mente de lenguajes de programacion es-
tructurados. De hecho, este tipo de ba¬
ses de datos son un ejemplo de lengua¬
jes orientados a la aplicacion. Imagine-
mos lo fdcil que es programar en un len-
guaje que tiene comandos para crear
una base de datos. para ordenarla o para
generar un listado con titulos y totales.
Pese a que parezca facil con las ayu-
das que proporciona una base de datos
de este tipo, sus lenguajes suelen ser en-
revesados, y no siempre es f&cil progra¬
mar aplicaciones. Sin embargo, cada vez
se usan mas, y es muy corriente encon-
trar aplicaciones de control de inventa-
rios o contabilidad como marcos o fiche¬
ros de comandos de dBase II o 111. Inclu-
so el propio dBase II incluye una aplica¬
cion que avuda a generar menus, y un
ejemplo con una gestion de inventario ru-
dimentaria, pero que resulta tecil de per-
feccionar.
Integration, la idea final
El concepto de sistema integrado re¬
sulta importante cuando el usuario ya se
ha familiarizado con su ordenador, y
quiere sacarle algo mis de rendimiento.
En un verdadero sistema integrado se
dispone de una base de datos, hoja de
calculo, procesador de textos y sistema
de grificos en un mismo paquete, sien-
do la transferencia de datos entre los
cuatro programas automitica.
El unico sistema integrado de que te-
nemos constancia para Amstrad es The
cracker, inglds, que no se distribuye en
TRES EJEMPLOS
A veces, una imagen
vale mis que mil
palabras, y un ejemplo
puede con 5.000
teorias. Los tres
hipotiticos usuarios
que inventb nuestro
colaborador Luis
Echarri sirven para
iiustrar posibles usos
de los ordenadores.
B enito Martinez es un
carnicero de Val-
deacederas. Compro su
ordenador porque «queria
saber que era eso de la
informitica, y ademas, el
chico me dijo que estaba
muy bien, y que lo tenian
sus companeros de cla-
se». «Compre el de 128K
porque me habian dicho
que era mis profesional,
y en la tienda me dijeron
que me serviria para lle-
var las cuentas de la tien
da.»
Comenzd por comprar
un programa de contabili¬
dad, porque en la tienda
le dijeron que era lo que
le hacia falta. El emplea-
do de la tienda de infor-
matica no sabia las nece-
sidades de proceso de un
pequeno negocio, y el
programa no le sirve para
nada. Afortunadamente,
un sobrino de Benito,
Jose Luis, es aficionado a
la informatics, y trabaja
como programador en In¬
tel.
Le recomendo a su tio
que se comprara una hoja
de cilculo, y le enserio los
rudimentos de su uso.
Tras un mes de practicas,
ahora Benito Neva todas
las cuentas del negocio
con su programa, «e in-
cluso me estoy haciendo
una hoja que hace las fac-
turas y tiene control de in¬
ventario, basada en unas
fotocopias de una revista
americana que me paso
mi sobrino». «Tenia mie-
do que los ninos se aca-
baran quedando con la
maquina.»
L uis Romeu Mate resi¬
de en San Honorio, y
comprd su Amstrad PCW
8256 para ayudarse a
gestionar su tienda de te-
jidos. Comenzo usando
Locoscript para enviar los
pedidos y las facturas.
IJsaba una factura estin-
dar, en la que introducia
los datos de cada cliente
o proveedor. En seguida
adquirio una base de da¬
tos, con la que podia lle-
var el fichero de clientes y
proveedores. Afortunada¬
mente a Luis se le dan
bien los ordenadores, ya
que, en caso contrario se
habria vuelto loco. Tras
dos meses de luchar con¬
tra el manual, ahora tiene
un programa de inventario
desarrollado en su base
de datos.
Con el obtiene los lista-
dos de clientes y provee¬
dores. Aunque sigue
usando Locoscript para
sus cartas de presenta-
cion, los pedidos y factu¬
ras las hace con una apli¬
cacion que ha desarrolla-
III I'll? HI
'mmmm
12 / Amstrad User
Espana, y del que no tenemos referen¬
ces. Sin embargo, el formate de datos
SIF de Multiplan lo admite el programa
DR Graph, por lo que resulta f^cil inter-
cambiar datos entre ambos programas.
Tambien resulta razonablemente sencillo
crear ficheros «ASCII» desde programas
como dBase II, para su lectura desde
otros programas.
Los sistemas integrados, por otra par¬
te. ofrecen la ventaja de un intercambio
de datos facil, pero tambien el inconve-
niente de ocupar un gran espacio de pro¬
grama, y suelen ser peores que los pro¬
gramas que realizan cada funcion por
separado.
En resumen, /que hacer?
Como siempre, la imaginacion del
usuario es la unica que impone llmites.
Una sugerencia es comenzar por el ma-
nejo de una hoja de calculo, adquiriendo
un libro del tipo «C6mo sacar partido
a...». En ellos aparecen desarrolladas
aplicaciones enteras para hojas de ck\-
culo del estilo del ejemplo que pres-
tamos.
Si nuestras aplicaciones necesitan un
grato trabajo de gestion de ficheros, ha-
bra que adquirir un sistema de base de
datos. Aqul vale mas no escatimar, y ele-
gir un sistema flexible y susceDtible de
programacibn. Si las necesidades son
pequenas, se puede comenzar por un
programa menos flexible, pero mas sen¬
cillo de manejar.
Y, como siempre, la aplicacidn m6s in-
mediata: el proceso de textos. Si nuestra
maquina es el PCW 8256, Locoscript es
un programa excepcional. Si no, pode-
mos optar entre varios programas, inclu-
yendo WordStar si trabajamos en 128, y
Amsword, entre otros, si trabajamos en
464 6 6128. En cualquier caso. hay don-
de elegir, y el principal problema es tra-
bajar y experimentar con la maquina, y
no desanimarse con los primeros pro-
blemas.
do sobre la misma base
de datos. La presentacion
no es tan buena como con
Locoscript, pero el siste¬
ma esta totalmente auto-
matizado. Le ayudo a rea-
lizar los programas un
chaval, que conocio en la
tienda donde compro la
maquina.
Aunque le ha salido
algo mas caro que si hu-
biera comprado el progra¬
ma, ha valido la pena.
«Ahora estoy pensando
que voy a necesitar la se-
gunda unidad de disco y
la ampliacion de disco
RAM. Sera mas rapido y,
ademas, se me esta que-
dando sin hueco para tra-
bajar con un solo disco.
Estoy contento, aunque
ha habido que trabajar
mucho. Ahora tengo un
control mucho mas fuerte
del stock, y hago los pe-
didos puntualmente.»
F elipe Garcia Pelayo
trabaja en una ofici-
na baricaria en Sevilla.
Aunque en su empresa
tienen muchas terminales
de grandes ordenadores,
todavia no han descubibr-
to la informbtica profesio-
nal. Leyendo AMSTRAD
USER descubre las hojas
de calculo, y le quita a
Juanito, su hijo pequeno,
el 464. Se da cuenta de
que aquello es un instru-
mento de anblisis finan¬
cier© formidable. Acaba
con la renta en una no-
che, y se empieza a llevar
trabajo a casa, sobre todo
tabulaciones, cash flows
de empresas y otros pro-
yectos de inversibn que
debe evaluar.
Cuando le pregunta al
responsable del centro de
calculo por que no se pue
de hacer eso en las termi¬
nales que tienen, recibe
una respuesta incoheren-
te, junto con un «... esas
maquinas de juguete rio
sirven para nada». En-
tiende cada vez menos,
pero a el le va muy bien
con su Amstrad.
Amstrad User /13
EN PORTADA
Usos
Profesionales
REPRESENT ACION GRA FICA CON M ULTIPLAN
Como un ejemplo de
las posibilidades de la
informatics personal,
presentamos un
ejemplo muy creativo
del uso de una hoja
de calculo. La
aplicacion esta
pensada para
Multiplan, pero se
puede adaptar con
facilidad a su uso con
otras hojas de calculo.
Todo el mundo sabe
que la presentacion
grafica de los
resultados de
cualquier tabla ayuda
mucho a su
visualizacion. Sin
embargo, no siempre
resulta facil la
presentacion de
resultados. Pero he
aqui un sistema facil
de realizarlo:
Casi todas las hojas
de calculo tienen una
funcion REPT o
parecida, que suele
utilizarse para
subrayar los textos,
con una fbrmula
como REPT(«=»,
LEN(R[—1 ])), debajo
del texto a subrayar.
Sin embargo,
usandola
inteligentemente, es
facil crear un tablero
que dibuje graficos de
barra, incluso con
escala automatics.
Lo primero que habria
que hacer para poner
en marcha el
programs es definir el
ancho de la columna
10, donde estara la
representacion, a un
numero suficiente de
caracteres, por
ejemplo 30. Para ello
hay que seleccionar
(F)ormat, (W)idht, y
escribir 30, con el
cursor en la columna
10. Asi se define la
columna 10 con 30
caracteres de ancho.
Luego se puede
proeeder a la
introduccion de la
formula siguiente en
la columna 10, fila 10:
REPT(«*»,
RC[-9]*escala)
La formula le indica al
programs que repita
tantos «*» como el
valor de la columna 1,
fila 10 por el valor de
la celda que tenga el
nombre «escala». El
comando (C)opy,
(D)own, 12 crea 12
copias de la misma
formula, en las
casillas de debajo.
Pulsando (N)ame,
escala, mientras el
cursor esta en la fila
6, columna 1, le
damos el nombre a la
columna escala. En
ella debemos
introducir la formula:
RC[+1]/
MAX(R[+4]: R[+16]C)
Esta formula calcula
la escala como el
maximo de caracteres
(que se almacenara en
la fila 6 columna 2)
dividido por el
maximo numero de
nuestra funcion, que
debe estar en la fila
10 y la 22, columna 1.
A falta de titulos,
introducimos el
numero maximo, por
ejemplo 25, en la fila
6, columna 2. Los
valores de la funcion
se introduciran en la
fila 10, columna 1,
hasta la fila 22,
columna 1. La funcion
ajusta
automaticamente la
escala, ocupando el
mayor numero tantos
asteriscos como el
numero almacenado
en 6,2.
La funcion se redibuja
automaticamente cada
vez que se cambia un
valor, y estos pueden
ser el resultado de
otros calculos. Los
limites utilizados son
suficientes para la
mayor parte de los
propbsitos, aunque
pueden ser alterados
a voluntad.
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FACTURACION:
ALMACEN:
Facturacidn directa
Carga de albaranes
Facturacidn por periodos
Diario de facturacidn
Recibos
Entrada-salidas
Listado de precios
Inventario permanente
(Jfli_i.ES INFaflMflTiCfl,
c/Frances Layret, 76 Tel.: 691
S.F._
23 11
Entrada apuntes
Diario de contabilidad
Balance de situacidn
Balance de resultados
Estractos contables
MAILING:
Circulares y etiquetas
Cerdanyola del Valles Barcelona
m
$, 203252
1 ! f
25
14 97
15 58,5
18 102.5
17 100
18 112
19 % 12
20 X 35
21 43
22 103
83
24
25
28
27
MANS; [W Blank Copy delete Edit
Name Options Print Quit Sort
Select option or type cotwand letter
MOCi 123
§2
Representacionite barra
con autoescala
XX XX X X X XXXXXXXXXXXXXXXXX X
XX
xxxxxxx
XX
MXXXXXX X X X XXXXXXXXX
xxxxxx xx x x x
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
XXXXXXXXXXXffiXXXXXXX
XXXXXXXXXX X IMXXXX X XX X X
XX
xxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Forwat Goto Help Insert Lock Move
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Multicolor
Col lineas
4. a 25
' 25
. X 25
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'a «
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BOLETIN OFICIAL
DE LAS COi
Las gestiones comenzadas hace tiempo para dar cuerpo legal de
propiedad a los autores de los programas informaticos se
convierten en un proyecto de ley. Recientemente el Boletin Oficial
de las Cortes Generates de Espana, ha publicado el proyecto de
Ley de Propiedad intelectual. En el tituio VII del articuio 94 al 99
se plasma el apartado correspondiente a la informatica. Se lo
reproducimos mtegramente para que este bien informado:
TITULO VII
DE LOS PROGRAMAS
DE ORDENADOR
Articuio 94
El derecho de autor sobre los pro¬
gramas de ordenador se regira por los
preceptos del presente Tituio y, en lo
que no este especlficamente previsto
en el mismo, por las disposiciones que
resulten aplicables de la presente Ley.
Articuio 95
1. A los efectos de la presente Ley
se entendera por programa de ordena¬
dor toda secuencia de instrucciones o
declaraciones destinadas a ser utiliza-
das, directa o indirectamente, en un
sistema informatico para obtener un
resultado determinado, cualquiera que
fuere su forma de expresion y fijacion.
2. No constituyen programas los
manuales del uso de un programa, que
tendran la calificacion de obras cienti-
ficas, sujetas al regimen juridico que
corresponda, de acuerdo con la pre¬
sente Ley.
3. No se incluyen en el rbgimen
previsto por la presente Ley los progra¬
mas que formen parte de una fnven-
cion amparada por una patente u otra
modalidad de la propiedad industrial,
constituyendo meras reivindicaciones
comprendidas en el conjunto de las
que integraren la invcncion.
4. La proteccion establecida en la
presente Ley se extiende a cualesquie-
ra versiones sucesivas del programa,
asi como a los programas derivados.
Articuio 96
La duracion del derecho de explota-
cion de un programa ser& de veinte
anos contados desde el 1.’ de enero
del ano siguiente al de su publicacion
o al de su ereacion, si no se hubiera
publicado.
Articuio 97
El autor, salvo pacto en contrario, no
podra oponerse a la realizacidn por el
cesionario de versiones sucesivas de
su programa ni a la de programas de-
rivados del mismo.
Articuio 98
1. Se entiende por cesidn del de¬
recho de uso aquel acto en virtud del
cual el titular del derecho de explota-
cion de un programa de ordenador au-
toriza a otro a utilizar el programa, con-
servando el cedente la propiedad del
mismo.
Se entendera. salvo prueba en con¬
trario, que la cesion del derecho de uso
es de caracter no exclusive e intrans-
ferible, presumidndose asimismo que
lo es para satisfacer unicamente las
neeesidades del usuario.
2. La reproduccion del programa,
incluso para uso personal, exigira la
autorizacion del titular del derecho de
explotacion, con excepcion de la copia
de seguridad.
3. No constituye reproduccion, a
los efectos previstos en el articuio 18
de esta Ley, la introduceion del progra¬
ma en memoria interna a los solos
efectos de su utilizacion por el usuario,
sin perjuicio de su necesaria comuni-
cacion al titular del derecho de ex-
plotacibn.
4. No constituye transformacion, a
los efectos previstos en el articuio 21,
la adaptacion de un programa realiza-
do por el usuario para la utilizacion ex-
clusiva por el mismo.
Articuio 99
Los derechos sobre los programas
de ordenador, as! como sobre sus su¬
cesivas versiones y los programas de¬
rivados, podran ser objeto de inscrip-
cion en el Registro de la Propiedad
Intelectual.
Amstrad User /19
VIZ
L a estructura de este juego es
bastante clasica, con un
enemigo por pantalla y un
nivel de dificultad que va au-
mentando segun avanzamos en el jue¬
go. Disponemos de cinco vidas, y con
ellas deberemos acabar con todos los
adversarios que podamos antes de
que terminen con nosotros.
Los combates no tienen llmite de
tiempo pero cada golpe que recibamos
nos resiara algo de energla. Habre-
mos, por tanto, de intentar colocar a
quien tengamos como oponente los
seis golpes neeesarios para tumbarls
antes de que el haga lo propio.
Hay ocho golpes diferentes que pc
demos utilizar para intentar derribar
cada enemigo. Corresponden a las
ocho posiciones del joystick cuanuo
esta pulsado el boton de disparo (el
emplear el teclado obliga a utilizar nu
ve teclas distintas, afortunadamen e
redefinibles). Tambien podemos de
plazarnos adelante y atras, aqachar-
nos, y saltar en todas las direccione
(los saltos son realmente potentes.
Unos adversarios
nada simpaticos
Cada personaje de los que nos toca
veneer es tolalmente distinto a los de-
mas, tanto en la apariencia externa
como en el tipo de arma que utilizan.
Las tecmcas de combate que hay que
usar . on distintas para cada uno de
ellos lo cuai hace que el juego resulte
mas entretenido.
n primer lugar aparece un gordin-
flbn que no por ir desarmado results
mas tecil de veneer. Su tecnica mas
caracteristica consiste en una especie
de picado horizontal en el que se ava-
lanza sobre nosotros con los brazos
por delante. No hay que asustarse,
pues no es un golpe muy peligroso y
podemos esquivarlo facilmente aga-
chandonos o saltando sobre el.
Si conseguimos acabar con este pri¬
mer oponente aparece Star, un espe-
cialista en el lanzamiento de estrellas
metalicas, que resultarci menos ame-
nazador si mantenemos distancias
cortas. No hay que descuidar sin em¬
bargo sus patadas y golpes, pues es
capaz de colocarnos tres o cuatro de
ellos en un par de segundos; ante esto
lo mejor es moverse mucho y saltar so¬
bre el con ataques rdpidos.
El tercero en aparecer es Mumcha,
que, gracias a sus «luchacos», puede
resultar muy peligroso a media distan
;ia. La tecnica descrita anteriormente
Cuando el conocido Exploding F
se mantiene aun entre los j teg
para Amstrad mas vend dos |
utilizados, nos llega desd
Lejano Oriente otro programa i
tambien hara las delicias del
aficionados a las artes marciak
Aunq
HI-SCOBt
14IP _
toEOEClJ
20 / Amstrad User
menos «serio» en cuanto a la
simulacibn d@ combate real, sus
Wen cuidados graficos y el
excelente movimiento que llega a
darles lo hacen incluso mas
atractivo a primera vista.
DISTRIBUTOR: Erbe
GRAFICOS: 9
SONIDO: 8
ADICCION: 8
ACCION:8
LO MEJOR: La suavidad en el
movimiento de los sprites.
LO PEOR: Siempre acaban ga-
nandote.
sirve tambien en este caso, pues no
nos dara un memento d’ descanso.
El siguiente en salir es Po e, que, ar-
mado con una larga vara de madera.
puso las cosas muy dificiles a quienes
intentamos seguir avanzando en el
juego. Es realmente mortifero, aufkj.ue
suponemos que para quienes estris
leyendo esto no constitute! ningurt pro-
blema derribarlo.
Una forma de
descargar la
agresividad
Se trata de un nuevo juego que pue-
de resultar util para quienes tengan ne-
cesidad de desahogarse del stress co-
tidiano sin necesidad de jugarse la na-
riz en el intento. A nuestro parecer,
solo puede acusarsele de tener un gra¬
ve defecto: el no disponer de la posi-
bilidad de que eompitan dos jugadores
entre si. Esto es algo que no hubiera
resultado dificil de realizar para los
creadores del programs, y que, sin em¬
bargo. lo haria mucho mas emocionan-
te para quien encontrara un contrin-
cante adecuado.
En la parte tecnica esta muy bien
realizado, tanto por el suavisimo movi¬
miento de los sprites como por la ma-
yoria de los detalles. Los unicos pe-
quenos fallos que pueden resaltarse
conciernen mas bien a la simulacion
del combate, en el que no siempre son
justos los resultados. En ocasiones se
dan por v&lidos golpes que no lo son
tanto, y casi siempre esto ocurre en
contra del jugador, lo que agrava aun
mas las cosas.
A la cuidada estetica general del jue¬
go, que ya de por si da claras pistas
de su origen oriental, se une una me-
ftpdta de fondo del mas puro estilo rii-
pon. No hay ninguna opcion que per-
n ita silenciar esta musiquilla sin per-
<:er el resto de los efectos sonoros, por
lo que al poco de jugar empieza a ha-
c•' rse excesivamente repetitiva.
En definitiva, se trata de un juego
entretenido y agradable de jugar. Un
juego que, aun no simulando a la per-
feccion un combate real, puede hacer-
rtos pasar muy buenos ratos.
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|pi|M 2804S MADRID Tno. 474 5S> UO
lllillF 474 55 32
Nj mW Tele? IGSA 484S2
En el Basic de
Amstrad se echa en
falta un comando de
scroll, pero, con un
poco de codigo
maquina, es posible
hacer scroll hacia la
izquierda, derecha y
diagonalmente, de la
misma manera que
los mas corrientes
hacia arriba y abajo.
Cualquier
programador de Basic
puede acceder
facilmente a estas
rutinas haciendo uso
de la instruccion
CALL direccion.
L. listado presente
en codigo maquina
es un paquete que
comprende tres tipos de
rutinas. Han sido escri-
tas teniendo en mente
un programador de jue-
gos.
1. Scroll, izquierda,
derecha, arriba, abajo.
Existe una rutina del
firmware que hace
scroll hacia arriba y aba¬
jo, pero siempre pone en
bianco la nueva linea
con una tinta. La rutina
que aqui se presents no
hace eso.
2. Poner en bianco.
Con la tinta actual del
papel, pone en bianco el
borde izquierdo, el borde
derecho o las lineas de
arriba y abajo.
3. Rellenar la zona.
Estas zonas son de uno,
dos o tres caracteres de
altura y se imprimen en
el borde izquierdo o de¬
recho de la pantalla, con
la tinta actual de la plu-
ma.
Se pueden modificar
facilmente todas las ruti¬
nas con solo unos cuan-
tos POKEs.
La rutina de arriba,
abajo, izquierda y dere¬
cha se ha puesto sepa-
rada para facilidad de
uso. Aunque con una
sola rutina se podian ha-
ber ejecutado todos los
movimientos, es posible
que desees cambiar la
direccion del scroll en un
programa, lo que en-
vuelve una serie de PO¬
KES.
COMO
FUNCIONA
La rutina de scroll pri-
mero llama a la rutina
del firmware GET OFF¬
SET (obtener desplaza-
miento), que se encuen-
tra en la direccion
&BC0B. Esta devuelve
en el registro doble HL la
direccion del primer byte
de la memoria de panta¬
lla, Ahora podemos in-
crementar o decremen-
tar HL y, despues llama-
mos a la rutina SCR SET
OFFSET (situar despla-
zamiento), de la direc¬
cion &BC05. Teniendo
en cuenta que hay 80
bytes por linea de panta¬
lla en todos los modos,
con un incremento de 80
en el desplazamiento ini
cial, la pantalla hara
scroll hacia arriba una li¬
nea de caracteres (ocho
lineas de pantalla). Si in-
crementamos HL en
dos, la pantalla reliza un
scroll hacia la izquierda.
Si decrementamos HL
se obtendra el e fee to
contrario. Al Sistema
Operativo se le mantie-
ne informado en todo
momento del desplaza¬
miento, de manera que
despues de haber reali-
zado varios scrolles, si
hacemos un LOCATE
x,y:PRINT CHR$ siem¬
pre se situa en la direc¬
cion correcta de la pan¬
talla. Cada rutina de
scroll ocupa 12 bytes.
Las rutinas estan pre-
paradas para el modo 1.
Amstrad User / 23
10 MEMORY 19999
20 direccion=19999
25 c=0
30 FOR inc=l TO 228
40 READ v
50 POKE direccion+inc,v
55 c=c+v
60 NEXT
70 DATA 205,11,188,6,2,35,16,253,205,05,188,201,205,11,188,06,02,43,16,253,205,0
5,188,201
71 DATA 205,11,188,6,80,35,16,253,205,05,188,201,205,11,188,06,80,43,16,253,205,
05,188,201 ’ ’
72 DATA 205,153,187,205,44,188,38,00,22,00,46,00,30,24, 205, 68, 188, 201
73 DATA 205,153,187,205,44,188,38,39,22,39,46,00,30,24,205,68,188,201
74 DATA 205,153,187,205,44,188,38,00,22,39,46,00,30,00,205,68,188,201
75 DATA 205,153,187,205,44,188,38,00,22,39,46,24,30,24,205,68,188,201
76 DATA 205,147,187,205,44,188,38,00,22,00,46,24,30,24,205,68,188,201
77 DATA 205,147,187,205,44,188,38,39,22,39,46,24,30,24,205,68,188,201
78 DATA 205,147,187,205,44,188,38,39,22,39,46,23,30,24,205,68,188,201
79 DATA 205,147,187,205,44,188,38,00,22,00,46,23,30,24,205,68,188,201
80 DATA 205,147,187,205,44,188,38,39,22,39,46,22,30,24,205,68,188,201
81 DATA 205,147,187,205,44,188,38,00,22,00,46,22,30,24,205,68,188,201
100 MODE l:INK 1,0:INK 0,26:PAPER 1:PEN 0:CLS
110 IF c< >23964 THEN PRINT’#*## ERROR. COMPROBAR DATAS **#*" ELSE PRINT "###* DA
TAS OK ****"
111 FOR -f = i TO 1000: NEXT: LIST
120 ’ Para grabar el codigo maquina en cinta o disco: SAVE"rutina*,B,20000,230
cuando la quieras cargar para usarlo en tus propios
programas, haz: 10 memory 19999:1oad"rutina“,20000
199 ’ 4TECLEA "RUN 200" DESPUES DE GRABAR EL CARGADOR*
200 CALL 20000
210 FOR -f = l TO 20:NEXT
220 GOTO 200
Para usarlas en modo 0
6 2 , consulta la tabla 2 y
haz los POKEs corres-
pondientes antes de eje-
cutar estas rutinas.
Para usarlas, primero
debes teclear el earga-
dor en Basic y ejecutar
la rutina. Hay una senci-
lla eomprobacion de las
DATAs, y una vez que
veas aparecer el mensa-
je de DATAS OK, ya
puedes grabar el earga-
dor en cinta o disco, an¬
tes de ejecutar la rutina.
Primero, prueba CALL
20000: la pantalla debe-
ria hacer scrolll un espa-
cio hacia la izquierda.
Para que te hagas una
idea de la velocidad de
estas rutinas, prueba io
siguiente:
10 CALL 20000
20 FOR f=1 TO
20:NEXT
30 GOTO 10
y ejecutalo. Graba el co¬
digo maquina en cinta o
disco con la sentencia
que se encuentra al fi¬
nal del programa carga-
dor.
Para tus propios jue-
gos puedes intentar omi-
tir la rutina que pone li-
neas en bianco, para
que todo lo que saiga
por la izquierda vuelva a
aparecer por la derecha,
pero una linea mas arri-
ba o mas abajo en modo
1. Si no es eso lo que
quieres, se puede corre-
gir con un scroll hacia
arriba o abajo. Puedes
DIGACOMI* S.A.
DISTRIBUIDORA GALLEGA DE COMPUTADORAS, S.A.
Calle Hospital, 8 Ferrol, Tel.: (981) 35 32 43
DISTRIBUIDORA DE INDESCOMP
PARA EL SERVICIO DE AMSTRAD y
EN GALICIA
24 / Amstrad User
TABLA 1
Como usar las rutinas
CALL
20000
Scroll a la izquierda
CALL
20012
Scroll a la derecha
CALL
20024
Scroll hacia arriba
CALL
20036
Scroll hacia abajo
CALL
20048
Blanco a la izquierda
CALL
20066
Blanco a la derecha
CALL
20084
Blanco arriba
CALL
20102
Blanco abajo
CALL
20120
Zona 1 izquierda
CALL
20138
Zona 1 derecha
CALL
20156
Zona 2 derecha
CALL
20174
Zona 2 izquierda
CALL
20192
Zona 3 derecha
CALL
20210
Zona 3 izquierda
POKE
20004
Cantidad scroll izquierda
POKE
20016
Cantidad scroll derecha
POKE
20028
Cantidad scroll arriba
POKE
20040
Cantidad scroll abajo
tambien conseguir scroll
en diagonal, por medio
de introducir 82 en las
direcciones de cantidad
de scroll, es decir, si en
el scroll a la izquierda,
haces un POKE en la
cantidad de scroll con
82, cuando llames a la
rutina de scroll a la iz¬
quierda, obtendras un
scroll diagonal de dere-
cha a izquierda.
Se pueden introducir
en las direcciones de
cantidad de scroll cual-
quier numero entre 1 y
255, y cada uno tendra
un efecto distinto. Si
quieres utilizar estas ru-
tinas en modo 0 6 2, pri-
mero introduce en las di¬
recciones dadas en la
tabla 2 los valores
correspondientes.
Para obtener un scroll
suave en estos modes,
las cantidades de scroll
deben ser 4 en modo 0
y 1 en modo 2. No obs¬
tante, al experirnentar
con diferentes numeros
y combinaciones de
scroll puede resultar en
algunos programas muy
interesantes.
TABLA 2
POKE
Modo 0
Modo 2
20073
19
79
20075
19
79
20093
19
79
20111
19
79
20145
19
79
20147
19
79
20163
19
79
20165
19
79
20199
19
79
20201
19
79
PUBLICIDAD
NUEVOS
ANUNCIANTES:
Amstrad User, valorando la
situacion de primera tinea
que estan tomando los
productos Amstrad en el
mercado, alcanzando cotas
inimaginables frente al
res to de las marc as, y con
el fin de potenciar y generar
productos relacionados y
compatibles con la line a
Amstrad hace un
de descuento a aquellas
empresas que se anuncien
por primera vez en nuestro
medio.
Para mas informacion:
Justo Maurin.
Departamento de
publicidad.
Telefono 2S0 74 02.
Ay da. Mediterraneo, 9.
28007 Madrid.
PUBLICIDAD
Amstrad User / 25
ciendo en la
venta de ordenadores
AMSTRAD estci acompa-
liada por la aparicion de
perifAricos y expansiones
para sus aparatos. Ya
hace a gun tiempo que
comenzaron a surgir en
el mercado ingles expan¬
siones de memoria, disco
RAM lapiz optico y otros
aparatos. Ahora por fin
podrernos disponer de
ellos en Espana, dado
que la empresa Comer-
cial Hernao ya ha comen-
zado a distribuir en nues-
tro pais las expansiones
fabricadas por DK'Tro-
nics.
A nuestras manos han
llegado la expansion de
64K para CPC 464 y 664
la expansion de 256K
para 6128, el Silicon Disc
(Disco RAM) y el Idpiz op¬
tico. Comericemos con
las expansiones de me¬
moria.
Tanto la de 64K como
la de 256K utilizan el mis-
rno software, si bien en el
caso de la de 64K, este
esta en cassette, mien-
tras que en la de 256K se
encuentra en disco. El
manejo desde BASIC se
realiza a traves de co-
mandos residentes
(RSX), cuyos nombres
han de escribirse prece-
didos por el simbolo
Por medio de estos co-
mandos, podemos trasla-
dar datos a la memoria,
tanto variables, como
matrices, como areas ae
datos de codigo maquina
y, por supuesto. panta-
llas. Tambien se ofrece la
posibiSidad de almacenar
ventanas, lo cual permite,
entre otras cosas, utilizar
menus -Pull down», es
decir, que aparecen so-
bre la pantalla principal y,
una vez utilizados, se re-
tiran recuperando el Area
de pantalla que fue cu-
bierta por el menu. Asi-
mismo podrernos cam-
biar la zona asignada a la
memoria de pantalla, de
forma que realizando un
«banking» rapido se pue-
de reproducir «anima-
cion» hasta cierto punto.
Otros comandos dis-
ponibles son PEEK y
POKE, que funcionan de
forma semejante a los re¬
sidentes, pero actuan so-
bre la RAM adicional y
EMULATE, cuya mision
es -<enganar» a los pro-
gramas comerclales que
verlfican en que version
de CPC estan trabajan
do, haciendoles creer
que se encuentran en un
6128, para aue asi utili-
cen toaa la memoria dis-
ponible.
El disco de silicio. o
disco RAM, proporciona
256K de memoria de al-
macenamiento para pro-
gramas, con la particula-
ridad de que su conteni-
do se pierde al apagar el
ordenador. Sin embargo,
presenta la ventaja de
que el acceso a los pro-
26 / Amstrad User
gramas es instantaneo
con lo cual los programas
que utillcen ficheros en
disco o que utilicen over
lays (paries de programa
que son cargadas del
disco cada vez que se
las necesita) funcionaran
a gran velocidaa. Igual-
mente ocurre con la car-
ga de pantallas mucho
mas rapida que dc un
disco normal
El software para su ex-
plotaclon esia incluido en
ROM, y permite configu
rar ei disco RAM como
unidad B si sold se utiliza
una unidad de discos, o
como unidad C, si se uti-
lizan dos Sin embargo,
hay que senalar que para
su tuncionamiento nece-
sita el controlador de dis¬
co, por ejemplo el que in¬
corpora la pnmera uni
dad adicional para 464.
Tambien estan dlspom-
bles dos comandos resi-
dentes quo pcrmiten co-
piar un disco de la un:
dad A al disco RAM
(LOAUDISC) y del disco
RAM a la unidad A (SA
VEDISC). Ademas el ma¬
nual indica como realizar
la instalacion del CP/M
para poder utilizar este
disco, as( como la forma
de disponer de el desde
codigo maquina.
Los comandos BASIC
para manejar discos, ta¬
les como LOAD, SAVE
CHAIN CHAIN MERGE,
PRINT#9. WRITE#9, IN
PUT#9 CAT. OPENIN,
OPENOUT y los demas,
funcionan exactamente
igual que con los qiscos
convencionales.
Por ultimo abordare-
mos el lapiz optico, Para
los que no lo conozcan,
diremos que se trata de
un sistema semejante a
un lapiz que esta unido
mediante un cable al in¬
terface correspondiente.
Este lapiz incorpora un
sensor quo detecta el tra-
zo del tubo de rayos ca
todicos y envia un impul¬
se, A partir de la dileren-
cia del tiempo entre el cc-
mienzo del trazo del tubo
y la reccpcion del Impul¬
se) emitido por el lapiz, se
calcula la posicion en la
pantalla del pixel al que
EXPANSIONES DE MEMORIA
CAPACIDAD DE MEMORIA ANADIDA:
64 K (CPC 464).
256 K (CPC 6128)
COMANDOS DISPONIBLES:
SAVES Pasa una pantalla a memoria.
LOADS Carga una pantalla de memoria.
SAVEVV Pasa una venlana a memoria.
LOADW Carga una venlana a memoria.
SAVED Salva un bloque de memoria.
LOADD Carga un bloque de memoria
LOW Muestra la pantalla en &4000
HIGH Muestra la pantalla en &C000
SWAP Intercambia las pantallas.
POKE Escribe en un banco de memoria.
PEEK Lee de un banco de memoria
BANK Selecciona banco de memoria.
ASKRAM Ride datos sobre la expansion de me¬
moria
APLICACIONES:
Animacion por medio de conmutacion rapida de
pantallas.
Menus «PULL DOWN».
Simulacion de Disco RAM.
Programacion con la tecnica de «Overlays».
DISCOS DE SILICIO
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO:
256 K (254 K FORMATEADO)
COMANDOS DISPONIBLES:
|SDISC Instala ei disco RAM como B o C.
ILOAD DISC Copia el disco A al disco dc silicio.
SAVE-DISC Copia el disco do silicio a- disco A.
SETCPM Crea el fichcro para instalar el disco
de silicio bajo CPM.
SOFTWARE:
CASSETTE. DISCO o ROM
COMPATIBILIDAD:
Todos los comandos BASIC para manej'o de fiche¬
ros funcionan igual con el disco de silicio que con
los discos convencionales.
APLICACIONES:
Almacenamiento de ficheros temporales que luego
pasen a disco «fisico»
Operacion de programas quo utilicen ficheros en dis¬
co, manteniendo el programa en el disco de silicio y
d disco de ficheros en el disco A
Amstrad User / 27
LAPIZ OPTICO
SOFTWARE:
CASSETTE, DISCO V ROM
COMANDOS RESIDENTES:
EN LA VERSION ROM, |LIGHTPEN
APLICACIONES:
Seleccion de opciones mediante menus de iconos.
Dibujo directo sobre la pantalla con el letpiz, con utili-
zacibn de menus por iconos. Posibilidad de cargar y sal-
var pantallas, mezclar texto con imagenes, rellenar super¬
ficies, utilizar diversos gruesos de trazo, utiiizar iineas
«elasticas», dibujar circulos o rectangulos, texto vertical,
etc.
apunta el lapiz. La ROM
incluida en el interface
proporciona un programs
que permite dibujar en la
pantalla mediante el la¬
piz, pudiendo tambien
manejar una serie de me¬
nus elig.endo las opcio¬
nes mediante el lapiz. Al
apuntar con dste a una
opcion, esta aparece re-
marcada por dos corche-
tes, y pulsando ENTER
nos introducimos en di-
cha opcion. Un dato
atractivo es que las op
ciones no aparecen re-
presentadas por pala-
bras, sino por dibujos.
El potente programs
para dibujar permite car-
gar y salvar pantallas de
disco o cinta. dibujar con
diversos gruesos de tra¬
zo, rellenar superficies,
dibujar con «lineas elasti-
cas>', dibujar circulos,
rectangulos, superponer
texto al dibujo, tanto en
vertical como en horizon¬
tal, efecto zoom, tanto
ampliando como redu-
ciendo
Ademas, ei manual in-
dica el modo de detectar
la posicion en la pantalla
del lapiz, tanto desde BA¬
SIC como desde codigo
maquina, con lo cuai po-
dremos utilizar el iapiz y
su interface con nuestros
propios programas.
28 / Amstrad User
JOYCARD DIGITAL YANJEN
Los joysticks ya no
son lo que eran..., y
es que los tiempos
adelantan que es
una barbaridad. Del
viejo palo de plastico
con un boton se
paso a sofisticados
mangos anatomicos
con dos, tres y hasta
cuatro botones de
disparo, e incluso
aparecio un formato
mas sencillo: una
tarjeta plana con cin-
co pulsadores, con
lo cual el teclado re-
cuperaba su funcion
de control de juegos,
arrebatandosela al
joystick.
Dentro de esta
nueva linea, aparece
una tarjeta de juego
(joycard) que susti-
tuye los pulsadores
habituales por sen-
sores digitales sensi-
bles al tacto. Ya no
es necesario apretar
con fuerza un boton;
basta un simple
roce, y el karateka
suelta el golpe, el
avion realiza un giro,
la nave espacial dis-
para sus rayos Idser,'
el robot avanza por
el laberinto, el mago
entra en la cueva...,
todo un mundo al al-
cance de una suave
caricia.
E! diseno y fabri-
cacion de este joy¬
card presenta la in-
negable ventaja de
una mayor solidez,
con lo cual se sol
venta el problema
habitual de los joys¬
ticks: su poca dura-
cion en manos de ju-
gadores fogosos,
debido a su escasa
robustez mecanica.
PROGRAMAS
PROFESIONALES
- 664 - 6128 — — 464 —
Almacen para 1.500 articulos 10.900 Ptas
Facturacion con IVA . 10.900 Ptas
Almacen facturacion integrado 12.900 Ptas
Proveedores . 10.900 Ptas
Clientes . 10.900 Ptas
Graficos de empresa . 8.900 Ptas
Video Club 1.500 peliculas .... 14.500 Ptas
Almacen 500 articulos . 3.500 Ptas
Almacen facturacion integrada 4.500 Ptas
Graficos de Empresa . 4.500 Ptas
Disco Demo . 1.500 Ptas
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Amstrad User / 29
La mayor coleccion de programas para AMSTRAD
deportes con riesgo. el motorismo
ocrobdtico jlntenta balir el record
mundial de sallo sobre autobuses!
p.v.p. cassette: i.eoo pis.
BRAXX BLUFF. HOCKEY.
Lanzate a explorar mundos
descoriocidos con los Cenluriones. En
cada lugar que aterrices te aguordan
peiigros y desastres mesperodos.
P.V.P. CASSETTE 1.6000 pis.
Pon o prueba lus reflejos, rapidez y
deasibn compitiendo en un emoaenante
portido de hockey sobre hielo, contra un
amigo o contra lu AMSTRAD.
P.V.P. CASSETTE: 1.600 pts. DISCO: 2.500 pts
ASALIO.
AIRWOLF
DRAGONS. GRAND PRIX RALLY II.
r
1(10
Si te gusto la emocion de la guerra,
desarrolla toda una botalla aeronavol
lus enemigos no te daran cuortel y no
olvides lo mfis importante jatacar!
PVP CASSETTE I 600 pts.
Cmco aenttficos estan retenidos en los
protundidades de una base. iPodras
rescatarlos pilotando el inigualable y
solislicado helicoptero?. jDestruye las
cajas de control de la detensa!
PV.P. CASSETTE: 1.600 pts. DISCO: 2.500 pis
Apasionate en una mquietanle overturn
aniquilando dragones. Camina, tiepa y
salta para salvor tu vida de los dragones
rojos.
P.V.P. CASSETTE 1.600 pts.
Pariicipo en el mundo de ios Rallies con
circuilos en Ires dimensiones, Atraviesa
hielo, lluv.a. desietlos, niebla y evita los
cheques con tus compeliaores.
SorprOrdete creando lus propios
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I programa
juega como
■ ML baza princi-
pal la de la
1^ originalidad,
ya que su idea de una
carrera entre dos par¬
ticipates con panta-
llas independientes es
bastante original, y
tambien !o son los gra-
ficos y sistema de di-
bujo. Sus programa-
dores incluso le han
puesto nombre a las
dos cosas: SIMUL-
PLAY, que permite ju-
gar a dos jugadores, o
a uno contra la maqui-
na, sin tener que es-
perar turno. Ambos ju¬
gadores son totalmen-
te independientes. Y
SIMULVISION, divide
la pantalla en dos es-
cenas diferentes, que
solo se funden en una
cuando ambos juga¬
dores estan en la mis-
ma habitacion del jue-
go.
El objetivo del juego
es el mismo para los
dos jugadores: encon-
trar unos documentos
secretos y la salida a!
aeropuerto donde nos
espera un avion para
emprender la huida.
Ademas de los docu-
Las historias de espias han sido desde
siempre uno de los temas favorites de los
escritores de guiones y directores de cine,
SPY VS SPY nos permite vivir una
autentica lucha entre espias sin movernos
de nuestro ordenador favorito.
mentos hay que en-
contrar otros objetos,
que camuflaran nues-
tra salida del pais,
dandole un aire de le-
galidad: un maletin
con pianos secretos,
un pasaporte, dinero y
una Have.
Los objetos pueden
estar escondidos tras
un archivador, un cua-
dro, o en un inocente
botiquin. Y, para difi-
cultar la busqueda,
cualquiera de los dos
jugadores puede colo-
car trampas que se
activaran al mirar tras
el objeto. Cualquier
trampa causa al juga-
dor que la activa una
perdida de tiempo, asi
como la perdida de los
objetos que hubiera
podido reunir, que
quedaran escondidos
en la habitacion.
Para facilitar la la¬
bor, y si sabemos que
el enemigo ha coloca-
do alguna trampa,
existen una serie de
recursos que se pue¬
den utilizar contra
ellas. S6!o la bomba
de relojeria resulta im-
posible de contrarres-
tar.
Otra posibiiidad es
Amstrad User / 27
tiubti -.2 IS
I
soias
CiP-50 * La pequcr'ia 40 cps. Papel normal con interface paralelo, serial y Spectrum. 17.990 ptas.
GP-700 * La de color 50 cps. 7 colores. 80 columnas. Traccidn y friccidn. Papel de 10 pulgadas .64.990 ptas.
SP-1.000 * La programable 100 cps.24 cps en alia calidad 96 cart, prograrnables eri RAM. Introductor hoja a hoja.*.64 990 ptas
SP-1.000AS La programable 100 cps.24 cps en alta calidad con interface RS-232. Introductor hoja a hoja.*. 59.900 ptas.
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sionantes
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Q UIEN odia los jue-
gos complicados en
los que hay que pa-
sarse muchos di'as
explorando antes de
encontrarle algun
sentido a las cosas
y en los que te pierdes por exten-
sos mapas llenos de dificultades,
aquf tiene un programa que quiz6
le agrade. Pertenece al clasico es-
quema en el que el protagonista, a
"laser limpio» tiene que cumplir un
objetivo dentro de los ambitos de
una pantalla mientras los enemi-
gos liueven por todos lados. A ob-
to nueva pantalla,
ros’ enemigos y m£s dificul
jes.
En este caso el objetivo consis-
te en hacer que se llenen con el
agua de un depbsito uno o varios
barriles situados a cierta distancia
de aquel. Una tuberfa une el depb-
sito con los barriles para facilitar la
tarea, pero el problema surge por-
que una serie de extranas criatu-
ras estan decididas a hacer fraca-
sar la mision. No hay que tener
compasidn, pues algunas de ellas
son capaces de acabar con noso-
tros, mientras que otras atacar^n a
la tuberfa hasta que consigan abrir
vias de agua.
La tecnica que da mejores resul
tados es buscar un buen puesto en
el que controlemos a los enemigos
que llegan por ambos lados de la
pantalla; desde alii hay que dispa-
rar el laser a uno y otro lado sin
perder un instante, e intentar
aguantar el acoso hasta que los
barriles esten llenos.
Esto resulta relativamente f&cil
en las primeras pantallas, pero
despues las cosas comienzan a
ponerse mas diffciles. Es m&s pro¬
bable entonces que los empecina-
dos atacantes consigan destruir al¬
gun tramo de tuberia, con lo que el
agua comenzar£ a salirse sin lle-
gar al barril y con peligro de ago-
tar el depdsito.
Para reparar el dano hay que si-
tuar sobre 61 a alguno de los mu¬
chos mecanicos que suele haber
por la zona. Esto no es dificil, pues,
como somos los unicos que vamos
armados, los mecanicos acuden a
nosotros en busca de proteccion.
Bastara por tanto con que nos si-
tuemos sobre el sector danado y
cubramos con el laser a los mec6-
nicos y a nosotros mismos de los
enemigos.
Los graficos son bastante pasa-
bles pero sin aportar nada nuevo;
la presentacion general es buena,
aunque sin grandes efectos ni
complicaciones. El estilo en el
planteamiento lo cataloga como un
arcade clasico, que, aunque algo
pasados de moda, siguen pegan-
do fuerte.
34 / Amstrad User
ESTOS SON
ALGUNOS EJEMPLOS
DE LOS GRAFICOS QUE VD.
PODRA REALIZAR CON NUESTRO
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ARRASTRE OBJETOS PANTALLA
NO 17 1
TRASLaDO OP.JT TOS PANTALLA
NCI
TRASLADO DE CURSOR SI
NO
CAJAS ELASTICAS
LINEA ELASTICA
1
TRIANGULO ELASTICO
NO
ELIPSE ELASTICO
SI
NO
DIAMANTE ELASTICO
SI
NO
POLIGONO ELASTICO
SI NO
HEXAGONO ELASTICO
SI NO
OCTOGONO ELASTICO
NO
_ A
[ CUEO ELASTICO
NO
A
PIRAM1DE ELASTICA
SI NO
circunferf:ncias
SI
SI
•CIRCULOS RELIENOS
SI
NO
CAJAS RFLLENAS
SI
NO
8
ELIPSES RELLENAS
SI
NO
o
CUNAS
SI
NO
‘a.
_ V
SIMUL ADOR DE CORTES
SI
NO
DISENO DE ZOOM
SI
Si ■
(/)
_o
IMAGEN ESPEJO E INVERTIDA
SI
NO
u*
w
FONDO DE REFERENCE
SI
NO
' o
REJILLA DE FONDO
SI
NO
" ~ a
_o
OPCION DISPLAY XJf
SI
NO
3
RELLENADO CON COI OR
SI
SI
L £> _
LAVA DO DE COLOR
SI
NO
LSI
VOLCADO PAN [ALI A RESIDENTE
1 SI
NO
a _
DIBUJO DF BORDES F.N 3 D
SI
NO
o
TEXTO
SI
SI
“O Z
9 TAMANOS DE BROCHA
SI
NO
18 TOBERAS MOSTRADORAS
SI
NO
4 MEZCLAS BASICAS
SI
NO
YARIADOR DF MEZCLAS
SI
NO
SOMBREADO DE MEZCLAS XOR
SI
NO
FICHERO ICONOS RFSIDENTFS
SI
NO
FICHERO RELLENOS RESIDENTFS
SI
NO
26 COLORES DF PAPEL
SI
NO
PALETA DE 15 TONOS DE COLOR
SI 1
NO
POSICIONAMIENTO DE PUNTO
SI
SI
—
RAYOS DESDE UN PUNTO FIJO
SI
NO
DIBUJO REFLEJADO l&SPEJO)
SI
NO
FUNCION HOME
SI
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CONTROL DFSDL TEC! ADO
CONTROL CON JOYSTICK
DISPOSABLES MODOS ! Y 7
DEBIDOA LAFAITA DE ESPA CIO NO PODEMOSL1STAR LAS OTRAS
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AMC-107 FRED
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AMC-108 MASTERCHESS
1.600.
AMC-109 LASERWARP
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AMC-110 HAUNTED EDGES
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AMC-111 CODENAME MAT
1.600.-
AMC-112 AMSGOLF
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1.900.-
AMC-114 HUN T ER KILLER
1.600.-
AMC-115 ROLAND EN EL TIEMPO
1.600.-
AMC-116 ATOM SMASHER
1.600.-
AMC-117 ElECTRO FREDDY
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AMC-118 ADMIRAL GRAPH SPEE
1.600.-
AMC-119 COMANDO ESTELAR
1.600.-
AMC-120 MANIC MINER
1.900.-
AMC-121 ASTRO ATTACK
- 1.600.-
AMC-122 QUACK
1.600,-
AMC-123 BILLAP (SNOOKER/
1.900.-
AMC-124 ROLAND EN EL TREN
1.600.-
AMC-125 LA PLAGA GALACT'CA
1.600.
AMC-126 ROLAND EN EUNFIERNO
1.600.-
AMC-127 SIMULADOR DE VUELO 377
2.000.-
AMC-128 ROLAND AHOY
1.600.-
AMC-129 EL PUENTE
1.600,
AMC-130 MR. WONG
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1.600,
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1.600,
AMC-134 LABERINTO DEL SULTAN
1.600,
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1.600,
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1.600,
AMC-14G CRAZY GOLF
1.600,
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1.600,
AMC-143 EL PREMIO
1.600,
AMC-144 JET BOOT JACK
1.600.-
AMC-145 ROLAND EN EL ESPACIO
1.600,
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que necesitao el iibro que
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AMC-153 CATASTROPHES 1.600.-
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AMC-158 EL JUEGO DE LOS NUMEROS 1.600.-
AMC-159 HOCKEY 1.600-
AMC-160 AIRWOlF 1.600,
AMC-161 GRAN PRIX RALLY II 1.600,
AMC-162 SUBTERRANEAN STRYKER 1.600,
AMC-163 ALIEN 1 600-
AMC-164 3D STUNT RIDER 1 600-
AMC-165 DRAGONS 1.600,
AMC-166 BRAXX BLUFF 1.600,
AMC-167 HOUSE OF USHER 1.600-
AMC-168 DEFEND OR DIE 1.600,
AMC-169 AJEDREZ TRIDIMENSIONAL (Serie Oro) 2.300,
AMC-170 3D GRAND PRIX (SeneOro) 2300,
AMC-171 3D BOXING iSerie On)) 2.300.-
AMC-" 72 SUPER TRIPPER (Serie Oral 2.300.-
EDUCATJVOS
Ref. Titulo P.V.P
AMC-300 ANIMAL VEGETAL, MINERAL 1.600 -
AMC-301 PLANETARIUM/TIERRA 1 600-
AiMC-302 RIOS/CAPITALES 1 600-
AMC-303 PERSONAJES/CRONO 1.600 -
PROFESIONALES
Ref. Titulo _ P.V.P,
AMC-500 Contabiiidad Personal 3.000.-
AMC-501 AMSCALC (Hoja Calculo) 4.300,-
AMC-502 AMSWORD (Proceso Textos Simple) 2.000.-
AMC-503 AMSWORD II. Proceso de Texto 4.900,
AMC-504 AMSBASE. Base de Datos 2.000.-
AMC-505 STOCK-AID 1.900,
AMC-506 GENERADOR DE FACTURAS,
FICHAS Y DOCUMENTOS (Invoslat) 1 900.-
AMC-507 8ASE DE DATOS Y ETIQUETAS 1 900 -
AMC-508 TRATAMIENTO DE FICHEROS (MasterFile) 4.300.-
AMC-509 EL EMPRESARIO
Instruc. para dirigir su neoocio 4.300.-
AMC-510 HOJA DE CALCULO (MasterCalc) 5.000.-
UTILIDADES Y LENGUAJES
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AMC-700 DEVPAC. ENSAMBL/DESENSAMBLADOR 4 300 -
AMC-701 HISOFT PASCAL 4.900,
AMC-702 Disenador de Pantal las 4.300.-
AMC-703 AMSDRAW Graficos y dibujos 2.000,
i
AMC-704 GUIA DE PASCAL (libro) 7.500.-
AMC-705 FORTH b.000.-
AMC-706 AMSTEST
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AMD-100 FRED/LA PLAGA GALACTICA 4.900.-
AMD-101 LA PULGA/AMSDRAW 3.000.-
AMD-102 ROLAND EN EL ESPACIO 2.500.-
AMD-103 SORCERY 2.500.-
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AMD-105 EL JUEGO DE LOS NUMEROS 2.500.-
AMD-106 HOCKEY 2 500.-
AMD-107 A1RWOLF 2.500.-
AMD-108 GRAN PRIX RAlLY II 2.500.-
AMD-139 SORCERY PLUS (Serie Oro) 3.000.-
AMD-110 AJEDREZ TRIDIMENSIONAL (Serie Oro) 3.000.-
AMD-111 3D GRAND PRIX {Serie Oro) 3.000.-
AMD-112 3D BOXING {Serie Oro) 3.000.-
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AMD-114 SUPER TRIPPER (Serie Oro) 3.000.-
EDUCATIVOS
Ref. Titulo P.V P.
AMD-300 MIRANDO LAS ESTRELLAS 4.300.-
AMD-301 PLANETARIUM/CRONO/TIERRA 2.500.
AMD-302 CAPITALES/RIOS/PERSONAJES /vJ>.500.-
PROFESIOMALES _
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AMD-500 PLANIFICACION DE PROYECTOS
(Project Planner) 4.900.-
AMD-501 TOMANDO DECISIONES
{Decision Maker) 4 900 -
AMD-502 BASE DE DATOS CP/M {Micropen) 10.500'.-
AMD-503 TRATAMIENTO DE TEXTOS CP/M
(MicroScript) 10.500.-
AMD-504 TRATAMiENTO DE TEXTOS (Amsword) 5 700
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AMD-506 CONTROL DE STOCK 10.500.
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AMD-509 EL EMPRESARIO
(Instruc. para dirigir su negocio) 5.700.-
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AMD-511 TRATAMIENTO DE TEXTOS PROFESIONAL
{Amsword II) 5.700.-
UHLIDADES Y LENGUAJES
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AMD-700 HISOFT PASCAL 5.700.-
AMD-701 ENSAMBLADOR/DESENSAMBLADOR
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CQMPLEMENTOS
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AML-101 Programando con Amstrad 2.100
AML-102 Juegos sensacionales para Amstrad 1.700.
AML-103 40 Juegos Educativos para Am«trad 1.700.-
AML-104 Guia de Referencia Basic
para el Programador 3.000.-
AML-105 Musica y Sonidos con el Amstrad 1.000.-
AML-106 Hacia la Inteligencia Artificial con Amstrad 1.300 -
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TITULO
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saber ingles.
s tarde y has pasa-
H H-1 — H
* 5 .
1.1
Mi
fliun «_
it* noTSHfli
.joiru
’KOJr>~i UPDHTI
sue Mission
", .l ,h For •
lki luerjgi
do toda la noche lla-
mando a «bulletin
boards» electroni-
cos con tu ordena-
dor.
Estas preparaoo
para dejarlo pero en el ultimo me¬
mento decides probar una vez
mas. El cansancio acumulado
hace que accidentalmente pulses
el numero equivocado y antes de
que puedas hacer nada la pantalla
del ordenador se ha puesto azul.
Las palabras «Logon please» apa-
recen.
<i,Que puedes hacer ahora? No
conoces la clave ni el sistema en
que estas inmerso, pero sabes que
quieres llegar mas alia. ^Como ha-
cerlo? Has encontrado la entrada.
ahora debes encontrar la salida.
Con este programa puedes con-
vertirte en uri hacker (pirata infor-
matico). y adentrarte en lo mas
profundo de un gran sistema,
aprendiendo y explorando paradar
con la salida.
Al contrario que otros juegos.
Hacker no trae largas instruccio-
nes que lo explican. Un autentico
hacker realiza ensayos y comete
errores, y asi es como debe jugar
se. No es siempre la logica, sin
embargo, el mejor camino para
avanzar con el. Hacker no es una
aventura corriente, y suele llegar
se mas lejos y mas deprisa simple-
mente haciendo intentos sin pre¬
tender decidir cual seria el siguien
te paso logico.
Un argumento tan original como
enrevesado se une en este juego
a una cuidadosa presentacion. No
falta sin embargo quien se queja
de falta de profundidad o a quien
no le atrae en absolute este tipo de
juegos.
Como no es posible comentar
otros detalies del programa sin
«destriparlo» y hacerle perdertoda
$u gracia, basta de charlas y que
ustedes lo pirateen bien.
'1
38 / Amstrad User
SINTETIZADOR
DE VOZ EN CASTELLANO MHT...
*
PORQUE A SU AMSTRAD
SOLO LE FALTABA HABLAR
Utilizable con los modelos
AMSTRAD, CPC 464, CPC 664 y
CPC 6128, el programa que controla
este sintetizador, contiene las reglas
basicas de pronunciacion en caste-
llano y permite su funcionamiento,
tanto en modo directo, como bajo el
control de un programa.
Software de manejo:
Presentado en cinta, tiene la
posibilidad de copiarlo en disco o en
otra cinta para poder realizar copia
de seguridad
N
\
Viene preparado para poder
usarlo desde:
- Basic: Genera cuatro comandos
de muy facil uso, cubriendo iodas
las necesidades de manejo.
-Codigo maquina: Esta forma de
utilizacion est& orientada a aquellos
usuarios que poseen un amplio
conocimiento del codigo maquina.
Incluye amplificador de sonido
con mando de volumen.
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Sr
iQue tiempos aquellos en
los que habia quien tenia
como objetivo de su vida
el matar dragones y
rescatar a las m£s belles
princesas! jGuanto
placer el combatir a
espada por el honor de
una dama y correr todo
tipo de aventuras en
guerras y cruzadas! En
fin, cualquier tiempo
pasado fue mejor y de
nada vale lamentarse,
pero quien aun desearia
trasladarse por un
tiempo a aquella epoca y
vivir las mas intensas
peripecias en el
peligroso castillo de los
Beni-Gomez, tiene la
oportunidad de hacerlo
gracias a este estupendo
programs.
Si crees que era facil el
vivir de aquella forma en
plena Edad Media no
tienes mas que ponerte
al frente de tu Amstrad,
cargar el juego e intentar
llegar mas alia de las
cuatro o cinco primeras
pantallas. Solo si
consigues penetrar en el
castillo y rescatas a la
princesita de la almena o
calabozo donde se Haifa
presa, habras
demostrado ser un
caballero de pies a
cabeza.
L O prirnero que debe des-
tacarse al hablar de este
programa es el heeho de
que haya sido disenado
y realizado integramente en Espa-
na y por programadores espano-
les; esto no tiene por que ser una
garanti'a de que el programa sea
bueno, pero en el caso que nos
ocupa realmente lo es.
Originario del Spectrum, con el
que tuvo exito incluso en el merca-
do ingles (j), hay que destacar lo
cuidadosamente que ha sido reali-
zada la version para Amstrad, en
la que, en contra de lo que suele
ocurrir en este tipo de «traduccio-
ries», se aprovecha casi por corn-
pleto la capacidad grafica de la
nueva maquina.
Como se ha comentado anterior-
mente, el objetivo de juego es res¬
catar a la prirscesa que esta presa
en alguna parte del castillo de los
Beni-Gomez. Para ello habra que
verselas con multiples enemigos
y hacer uso de los muchisimos mo-
vimientos y acciones que es capaz
de realizar nuestro heroe.
Podemos encontrar mucnos ob-
jetos distintos, cada uno de los
cuales con sus funciones especifi-
cas. Por ejemplo, el polio nos hace
recuperar energia, el arco pode¬
mos usarlo para disparar contra
ciertos enemigos antes de que
ellos acaben con nosotros, y con el
taburete podremos alcanzar los
objetos que esten demasiado al¬
tos.
Para coger un objeto deberemos
antes haber seleccionado con la
tecla «z» cual es el «bolsillo» don¬
de queremos meterlo, y despues
situarnos junto a el y volver a pul¬
sar esta tecla. Para hacer uso de
los objetos debemos seleccionar el
«bolsillo» (con «z») y pulsar la
«m». Hay algunos objetos que solo
pueden ser usados en sitios o bajo
condiciones determinadas; si no
sabemos cual es el uso que debe¬
mos darle a algun objeto lo mejor
es probar de vez en cuando y en
los sitios en los que seria mas 16-
gico que pudiera servirnos de algo.
Un protagonista con
mucha marcha
Es verdaderamente increible la
multitud de movimientos y accio-
PIRANA
ATRAIDA
POR LA
CARNE
\
\
ENERGIA
40 / Amstrad User
nes que puede ilegar a realizar
nuestro heroe guiado con tan solo
seis teclas. Andar, correr, agachar-
se, saltar, trepar, balancearse al
estilo «Tarzan», nadar, bucear, co-
ger cosas, lanzar piedras, disparar
flechas, esgrimir la espada..., pa-
rece como si, en lugar de ser un
vulgar Sir Fred, se tratara del mis-
misimo Errol Flyn quien se movie-
ra por nuestro monitor.
Hay que poner mucho cuidado
cuando corramos, pues la inercia
no perdona y, aunque intentemos
frenar, «derraparemos» con cierta
facilidad. Otro tanto hay que decir
de los saltos que hagamos ayuda-
dos de cuerdas, en ocasiones hay
que ajustarlos al milfmetro, por lo
que es muy posible que acabemos
con nuestros huesos en el suelo.
Cada caida o golpe que nos de¬
mos nos restara algo de energia,
acabada la cual termina el juego.
Lo mismo ocurrira si entramos en
contacto con alguno de los enemi-
gos que hay repartidos por todo el
castillo Los mas peligrosos son,
sin duda, los espadachines, que
solo pueden ser combatidos cuan¬
do dispongamos de una espada, y
no demasiado facilmente por cier-
to.
Pese a que el mapa no es exce-
sivamente extenso (s6lo unas 50
pantallas), las dificultades que en-
contramos para pasar algunos tra-
mos hace que el nivel de dificultad
del juego sea mucho mas elevado
de lo que pueda parecer en un
principio. De todas formas, y a pe-
sar de que no siempre aparecen
lo§ diversos objetos situados en
los mismos sitios, en teoria siem¬
pre es posible, si actuamos con
maestria, conseguir Ilegar hasta la
princesa.
Manos a la obra
Al comienzo del juego nos en-
contraremos siempre en el mismo
sitio, bajo un arbol un par de pan¬
tallas a la derecha de la entrada
principal del castillo. En la pantalla
que queda a la izquierda hay un
terraplen que no es aconsejable
bajar si no se dispone de una cuer-
da para ello, pues en caso de que
lo hagamos nos quedaremos atra-
pados por haber un obstaculo que
nob impide seguir hacia el casillo.
Por tanto es preferible ir hacia la
derecha, donde es muy posible
que encontremos un buen pedazo
de came. Hay que hacerse con el
y huir rapidamente (subiendo por
la cuerda que hay) antes de que la
viborilla que vive en esa zona nos
reste demasiada energia.
Despuds nos encontraremos un
foso habitado por una pirana. Usa-
remos entonces la carne para dis-
traer a la pirana y nos sumergire-
mos en el agua, nadando para su-
bir por la enredadera o bucenado
para entrar en el castillo por sus
Amstrad User / 41
JUEGOS
desagues. Esto ultimo no es del
todo productivo, pues poco des¬
pues nos encontramos con un bar-
quero borracho que sistematica-
mente se niega a ayudarnos a pa-
sar si no le llevamos una botella de
vino. Sin embargo es posible que
antes de llegar a este punto encon-
tremos algun objeto que pueda
sernos util.
En el fondo del foso suele haber
unas piedras que podemos reco-
ger para usarlas como armas con¬
tra ciertos enemigos, tras esto po¬
demos subir por la enredadera
hasta el balcon. Este es uno de los
puntos m&s conflictivos del juego,
pues a continuacion es imprescin-
dible saltar, con la ayuda de la
cuerda que cuelga, hasta la nube
mas cercana. Para hacer esto hay
que tomar carrerilla y ajustar el sal-
to perfectamente, pues si no lo ha-
cemos asf, caeremos hacia el foso
indefectiblemente.
Una vez estemos sobre la nube
podemos elegir entre accionar la
palanca que alii se encuentra y de-
sandar lo andado para intentar en-
trar por la puerta secreta que se
abre en el muro, o (mucho m&s
factible) tomar carrerilla y saltar al
vacio por la parte izquierda. En
este ultimo caso, y si lo hacemos
bien, aterrizaremos sobre otra
nube junto al muro derecho del
castillo y podremos trepar por la
cuerda que cuelga y penetrar en el
castillo por el techo.
A partir de alii cada cual tiene la
palabra; teniendo mucha suerte la
princesa puede encontrarse en las
proximidades y ser meta facil, pero
es mas corriente que tengamos
que correr muchas aventuras aun
antes de poder llegar hasta ella.
Un gran juego
Nos encontramos con uno de los
escasos juegos de los que puede
decirse que te sorprenden y agra-
dan en cada pantalla y cada vez
que corres una nueva aventura.
Requiriendo de la misma habilidad
y reflejos que un arcade, implemen-
ta ademas todas las caracteristicas
de los buenos juegos de aven¬
turas.
En el terreno grafico, la gran can
tidad de objetos, personajes y pai-
sajes es su principal virtud. Hay
que resaltar el gran numero de
posturas distintas que puede llegar
a efectuar el protagonista, cuyo
movimiento estci perfectamente
conseguido. El estilo es muy ho-
mogeneo en todos los graficos;
quiza demasiado esquematico,
pero bueno. El sonido tambien es
Distributor: Made in Spain
-Precio:
GRAFICOS: 9
SONIDO: 8
ADICCION: 8
ACCION: 7
LO MEJOR: Disponer de
toda la tarde para jugar
con el.
LO PEOR: Pasar de la
-cuarta pantalla.
bueno en todo momento, tanto en
las melodias como en los efectos.
A pesar de los pequenos bugs
que podamos encontrar, derivados
mas de la versatilidad de movi-
miento del protagonista que de
otra cosa, puede decirse de Sir
Fred que se trata de un gran juego.
Si el genial Cervantes levantara
la cabeza sin duda reescribiria «EI
Quijote» para que fuera este pro-
grama, y no los libros de caballe-
ria, el responsable de la locuradd
hidalgo.
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video terminal.
JUEGOS
232 Un tele
Quien le iba a decir a Mr. Bell,
cuando ideo aquel rudimentario
primer telefono, que medio mun-
do estaria comunicado a traves
de los «hijos» de su invento, y
que todo este trafico de comuni-
cacion estaria controlado auto-
maticamente por microprocesa-
dores! Sin embargo, estamos ya
tan acostumbrados a la automa-
tizacion (que, por supuesto, de-
bemos a la informatica), que si se
suprimieran todas las centrales
telefonicas automaticas y todas
las comunicaciones del mundo
se realizaran a traves de opera-
dora, se originaria una grave cri¬
sis mundial.
En la actualidad, los ultimos
avarices apuntan a un futuro ver-
tiginoso: centrales y lineas total-
mente digitalizadas, posibilidad
de comunicar con varios abona-
dos simultaneamente, comunica-
cion de ordenadores a traves de
las lineas telefonicas, recepcion
de informacion en el hogar (tele-
texto), etc. configuran el panora¬
ma de lo ya inventado y que poco
a poco se ira introduciendo en
nuestra vida cotidiana.
Por supuesto, existen proble-
AMSTRAD Y RS 232: UN MATRIMONIO FELIZ
C ontinuando con el
tema del RS
232, y hablando
ya mas concretamente de
AMSTRAD, nos ha llega-
do el interface serie RS
232 C, fabricado por
M.H.T. Ingenieros. Como
practicamente todas las
expansiones que hay en
el mercado para los AMS¬
TRAD CPC, se conecta
directamente al bus de
expansion, sin necesidad
de cable paralelo. El so-
porte del software que
permite la comunicacidn
es una ROM, con lo cual
el hecho de tener conec-
tado este periferico no li¬
mits la memoriaRAM dis-
ponible.
El manejo es bastante
sencillo y est& enfocado'
desde tres puntos de vis¬
ta:
1) BASIC. Es total
mente posible utilizar el
interface RS 232 C por
medio de comandos resi-
dentes (RSX), los cuales,
como ya sabreis, se escri-
ben precedidos de una
barra vertical. Mediante
estos comandos es posi¬
ble determinar la veloci-
dad de transmision, la de
recepcibn, el control de
paridad, la longitud del bit
de parada y la longitud en
bits de la palabra a trans¬
mits. Ademas, podemos
transmitir y recibir car¬
ter a caracter o por blo-
ques, asi como redirec-
cionar la impresora hacia
el RS 232 (por ejemplo,
para utilizar una impreso¬
ra con conexion serie).
Los comandos disponi-
bles son los siguientes:
SFORM: permite modi-
ficar los parametros de
transmisidn. Las veloci-
dades disponibles son 50,
75, 110, 134, 5, 150,300,
600,. 1.200, 1.800. 2.000,
2.400, 3.600, 4.800,
7.200, 9.600 y 19.200
baudios. Se puede verifi-
car la paridad par, pari¬
dad impar o suprimir la
verificacidn. Tambien po-
dremos elegir la longitud
del bit de parada ente 1,
1,5 y 2, y la oantidad de
bits de cada dato entre 5,
6, 7 y 8.
SSEND: permite enviar
un caracter simple, pu-
diendo fijar el usuario el
tiempo durante el cual se
intentara enviar el carac¬
ter. Si pasado ese tiempo
el caracter no pudo serl,
enviado, se retorna con
un codigo de error.
SRECB: permite recibir
un caracter simple. Se
puede especificar el tiem¬
po de espera de forma
semejante al comando
anterior.
BREAKSEND: este co¬
mando envia un Break
por la linea de tranmisidn.
OUTSTRING: seme¬
jante a SSEND, pero en¬
via una cadena de carac-
teres de una vez. Tam¬
bien se puede fijar el
tiempo de espera, y ade¬
mas el caracter que mar-
ca el fin de cadena.
INSTRING: permite re¬
cibir una cadena comple-
ta. Posee las mismas op-
ciones que OUTSTRING.
SSTAT: permite leer la
palabra de estado del in¬
terface, la cual proporcio-
na imformacion sobre el
estado de este y los erro-
res producidos.
SPRNT: permite redi-
reccionar la impresora
hacia el RS232.
SPRINT redirecciona la
impresora al cauce nor¬
mal.
2) CP/M 2.2. Utilizan-
do el CP/M 2.2 se puede
adaptar el sistema para
que asigne el interface
RS 232 al dispositivo logi-
co TTY. Para ello, la ROM
incluye una rutina apro-
piada que modifica el
BIOS.
3) CP/M Plus. Tam-
bidn el CP/M Plus permi¬
te asignar al dispositivo
logico TTY el interface RS
232. Para ello esta dispo-
nible otra rutina en la
ROM del interface.
El manual, afortunada-
mente, esta en Castella¬
no, e incluye al final las
conexiones del cable
para comunicarse con un
QL y con un Spectrum.
44 / Amstrad User
folio au
Hoy por hoy no
debe ser un secreto
para nadie que
estamos en la era de
la informatica. El
desarrollo en este
sector de la
produccion aumenta
con el tiempo, y su
influencia es patente
en todos los
ordenes de la vlda.
Uno de los sectores
mas
beneficiosamente
afectados es el de
las comunicaciones.
EPROM
US
EXPANSION
UART
RELOJ
CONECTOR
DB-25
mas en esta comunicacion. Uno
de ellos, el coste de desarrollo de
esta tecnologia. Otro, quiza me-
nos evidente, «los idiomas». Al
igual que en la torre de Babel,
nos encontramos ante un mar de
fabricantes que no terminan de
ponerse de acuerdo en la adop-
cion de un canal estandar de co¬
municacion, de ahi que diversos
organismos internacionales tra-
ten de hallar un punto de acuer¬
do que simplifique las cosas. De
ese esfuerzo nacio el popular in¬
terface RS 232 C, cuyo nombre
oficial es «Recomended Stan¬
dard 232 Revision C», esto es,
Modelo Recomendado 232 Revi-
son C, de la E.I.A. (Asociacion de
Industrias Electronicas). Este
modelo fue desarrollado para un
uso muy concreto: la comunica¬
cion de ordenadores y terminates
por lineas telefonicas. utilizando
«modems» (moduladores que
convierten la serial digital en au¬
dible, para que puede ser trans-
mitida por una linea telefonica
convencional). Sin embargo, hoy
por hoy se conoce por RS 232 al
modelo de conexion.
El sistema que utiliza esta co¬
nexion es la transmision de datos
en serie, esto es, los bits circulan
uno detras de otro por una unica
linea, a diferencia de los siste-
mas en paralelo, en los cuales
los bits circulan en grupos, gene-
ralmente de ocho, simultanea-
mente por varias lineas parale-
las.
Pero, por supuesto, es necesa-
rio algo mas que la linea de trans¬
mision. Imaginese el problema
que puede surgir si dos termina¬
tes quieren hablar a la vez, o si
los dos se quedan escuchando y
ninguno habla. Las lineas que
ayudan a evitar estos problemas
son las lineas de control.
Las conexiones normalizadas
por la E.I.A. son las siguientes:
Patilla 1 (opcional). Masa de
carcasa o chasis (GND).
Patilla 2. Transmision de datos
(TXD o TD).
46 / Amstrad User
Patilla 3. Recepcion de datos
(RXD o RD).
Patilla 4. Peticion de envio
(RTS). Salida de proposito gene¬
ral. Sus usos varian ampliamen-
te.
Patilla 5. Borrado para enviar
(GTS). Entrada de proposito ge¬
neral. Sus usos varian amplia-
mente.
Patilla 6. Conjunto de datos lis-
to (DSR). Entrada de proposito
general para comunicar al trans-
misor que el receptor esta listo.
Patilla 7. Circuito comun de las
senales (GND).
Patilla 8. Detector de Portado-
ra de Datos (DCD). De usos di-
versos, generalmente se utiliza
para deshabilitar la recepcion de
datos.
Patilla 20. Terminal de datos
listo (DTR). Salida de proposito
general. Normalmente se usa
para comunicar al receptor que el
emisor esta listo.
Sin embargo, algunos fabri-
cantes pueden utilizar otras. pati-
llas para posibilitar el uso de op-
ciones propias.
Estas lineas de control permi-
ten el entendimiento entre recep¬
tor y transmisor. Asi, para co-
menzar la comunicacion, el
transmisor lee la linea adecuada
para verificar si el receptor esta
listo. Si es asi, comienza la trans-
mision. Sin embargo, el receptor
suele ser un dispositivo compa-
rativamente lento (por ejemplo,
una impresora) que dispondra de
una memoria intermedia en la
cual almacena los datos hasta
que los utiliza (imprime). Al ser
mas lento, llegara un momento
en que la memoria intermedia
este casi llena, momento en el
que el receptor tiene que parar al
transmisor para evitar la perdida
de informacion. Una vez que la
memoria intermedia este casi va-
cia, el receptor informara de este
hecho al transmisor, el cual rea-
nudara la transmision. De este
modo se consigue el perfecto en¬
tendimiento entre dos aparatos,
posibilitando la comunicacion.
AMSTRAD-LABORATORIO
U n dia cualquiera
de un mes cual¬
quiera la Luna
llena estaba en conjun-
cion con Mercurio y las
mareas altas hacian notar
su influjo; una extraha fie-
bre se apodero de algu¬
nos de los mlembros de
esta Redaccion. ^Seria
posible establecer comu¬
nicacion con El Mas Alla
mediante el interface RS
232 C? tSerian tales sus
poderes? Eran las pre-
guntas que asaltaban a
nuestras mentes inquie-
tas. La duda nos corroia
tan intensamente que de-
cidimos poner manos a la
obra y dedicar nuestro
tiempo a tan peligrosa y
excitante investigaeion.
Sin embargo, pronto
encontramos un obstacu-
lo insalvable..., aunque
disponiamos del interface
para AMSTRAD necesita-
bamos en el otro extre-
mos el interface para El
Mas Alla, y en ninguna
tienda supieron decirnos
donde gonseguirlo. Ade-
mas, cuando les pregun-
tabamos, nos miraban
con una cara muy extra¬
na... (?)
Mas nuestra ferrea vo-
luntad no se amilano ante
tan insignificante circuns-
tancia, y decidimos desa-
hogar nuestra frustracion
realizando semejante in-
tento, pero con un SAN¬
YO MSX. Y he aqui los re-
sultados que obtuvimos:
En primer lugar, tenia-
mos que plantearnos un
objetivo, y a ser posible
algo complejo. Decidimos
intentar pasar un fichero
binario de AMSTRAD a
MSX. Ahora solo nos fal-
taba idear como.
Intentamos hacerlo
desde BASIC, pero nos
encontramos con el pro-
blema de que los coman-
dos CP/M no tienen cabe-
cera, por lo que el opera¬
tive ASMDOS los consi¬
ders ficheros ASCII, que
han de ser leidos median¬
te OPENIN. INPUT#9 y
esas cosas. Sin embargo,
como aparecian muchos
caracteres no considera¬
bles como ASCII (meno-
res que 32), se producian
serios problemas. Para
que nos entendais, se la
pegaban.
Pero en ese instante.
veloz como el rayo, atra-
veso nuestra mente una
genial idea: iQue mejor
para comunicar un fiche¬
ro que el sistema operati¬
ve mas flexible en comu-
nicaciones? jEra necesa-
rio un CP/M! Pusimos
manos a la obra y pronto
obtuvimos resultados.
En primer lugar instala-
mos el RS 232 en el
CP/M 2.2 siguiendo las
instrucciones del excelen-
te manual de M.H.T. Inge-
nieros. A continuacion
preparamos el programs
adecuado en el MSX para
recibir los datos. Este
consistia en una matriz a
la cual se asignaban los
datos leidos del RS 232 a
traves del interface para
MSX, datos que despues
eran procesados y pasa-
dos a disco.
Como formato de trans¬
mision elegimos el llama-
do formato INTEL, que
consiste en representar
un byte por dos. El primr-
ro es el codigo ASCII del
numero hexadecimal que
forman los cuatro bits de
la izquierda, y el segundo
el correspondiente a los
cuatro bits de la derecha.
Por ejemplo, para enviar
el numero 195 decimal,
que en hexadecimal es
C3, se envia 67 (codigo
ASCII de la C) y a conti-
nuacion 51 (el codigo AS¬
CII del 3).
Ahora os preguntareis
como enviamos estos co-
digos desde el CP/M, y
aun mas, como realiza-
mos la conversion del nu¬
mero a los dos codigos
que lo representan. Pues
muy sencillo como ha-
breis observado, existe
un comando CP/M llama-
do DUMP que muestra en
la pantalla el contenido en
hexadecimal de un fiche¬
ro, y probablemente se¬
pal's tambien que bajo
CP/M, pulsando [con¬
trol] + [P] logramos que
la pantalla saiga a la vez
hacia la impresora. Pues
bien, nos basto con asig-
nar a la impresora el dis¬
positivo logico TTY (me¬
diante el comando STAT
DEV:), que, como habreis
leido en la parte dedicada
al interface serie de AMS¬
TRAD, corresponde al RS
232 una vez instalado. De
esta forma, pulsando
[CONTROL] [P] y escri-
biendo DUMP cnombre
del fichero> aparecerian
en el MSX los codigos en
formato INTEL. Ahora
solo faltaria un programs
MSX que convirtiera los
codigos INTEL a codigo
maquina y salvara el fi¬
chero binario a Disco del
MSX.
En cuanto al programs
de BASIC que introduji-
mos en el MSX, lo que
hacia era leer una linea
de «DUMP», la cual con¬
vene una direccion de
cuatro bytes y deciseis
datos de dos bytes, y la
guardaba en una matriz
alfanumerica. Una vez lei¬
do todo el fichero, cerra-
mos el puerto de entrada
del RS 232 y abrimos un
puerto de salida a disco.
A continuacion ibamos to¬
man do cada linea de la
matriz, suprimiendo los
cuatro bytes de la direc¬
cion y los espacios en
bianco y escribiendo tU
resto a! disco en un fiche¬
ro ASCII.
Amstrad User / 47
CABLES
• PROTO Cable Centronics AMSTRAD
Conecta al ordenador una impresora
centronics
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Conecta al ordenador la 2“ Und. de Disco
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Conecta MagnetOfono a ordenad. M.S.X.
950 Ptas.
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Conecta Magnetofono a ord. AMSTRAD
950 Ptas.
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monitor
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QUE ES Y PARA
QUE SIRVE
UNA BASE DE DATOS
U na base de da-
tos es un con-
junto de fiche-
ros poseedor
de un sistema de gestion,
que facilita al irsuario el
manejo de conjuntos de
informacion interrelacio-
nada, de forma que tenga
acceso a la informacion
por diferentes caminos.
Imaginemos que no po-
seemos una base de da-
tos y que dependemos de
varies ficheros. Para ac-
ceder a la informacibn
contenida en ellos ten-
driamos que guiarnos del
indice o la clave de cada
uno, y llamar a los regis-
tros por ella. Una vez
efectuada esta operacibri
nos volcarb su contenido
por pantalla o por impre-
sora. Si de esos datos,
que contiene el registro,
solo quisieramos selec-
cionar algunos, se tendria
que modificar el progra-
ma o crear otro, cuyo re-
sultado fuese el apeteci-
do. En este proceso los
programadores invertirian
dias de trabajo muy labo-
rioso. Con una base de
datos estos problemas
quedan resueltos. El
usuario puede seleccio-
nar la parcela de informa-
ci6n que desee, y acce-
der a ella por cualquiera
de los campos del regis¬
tro. Lo que no quiere de-
cir que una base de datos
no tenga indices y enca-
denamientos, que los tie-
ne, sin embargo, no nece-
sitamos conocer su es-
tructura interna para ma-
nejarla.
Pongamos un ejemplo
para entenderlo mejor.
Supongamos que tene-
mos una empresa con
cien empleados, y carga-
este caso, podria ser el
numero de empleado o el
nombre. Para saber quie-
nes tienen mas de tres hi-
jos tendriamos que listar
todos, y con este en la
mano puntear aquellos
que cumpliesen nuestra
condicibn, o bien hacer
un programa que leyese
U riiriu 4 I>*is U Sub
S
h d* {* , .
SS
E '
BUS I bu hnulM
ttiM 22 IlifiM * Ms
Mv 1#
W'+tu
W u sW
IHmIm 2Ct
mX. “,a
. m .2»U MM M
4 lUMUa 4 b»
i ms mm
4 HsttUa 'Cl
2MR MM Pt
4 Diseases 41<
2MU M44 Ji
4 »iSMtm C C-
am NMFi
4 lisMtM I ta
kin is 4’-
Listado en pantalla con el comando BROWSE.
mos un registro con los
campos de informacion,
numero de empleado,
nombre, direccibn, telefo-
no, estado civil y numero
de hijos. Un buen dia nos
sentimos generosos y
queremos dar una gratifi-
cacibn a todo aquel que
tenga mbs de tres hijos.
Si toda esta informacibn
la tuvibsemos cargada en
un archivo, tendriamos
que acceder a ella a tra-
ves de una clave que, en
el archivo y desviase sblo
aquellos registros en que
el campo numero de hijos
fuese mayor de tres. Sin
embargo, si todos estos
registros los tenemos car-
gados en una base de da¬
tos, nuestra labor se sim-
plificaria extraordinaria-
mente, porque accederia-
mos a la informacibn, no
por claves especificas,
sino por campos concre¬
tes, con preguntas Ibgi-
cas.
DR GRAPH:
GRAFICAS PARA
TODOS LOS GUSTOS
A veces, presentar bien
los resultados es casi mas
importante que los resulta¬
dos en si. Si su empresa
esta en crisis, o las ventas
del rries pasado no fueron
tan buenas como se espe-
raba, quiza una grafica bien
hecha le ahorre un disgus-
to al jefe. Dr. Graph permi-
te hacerlo facilmente, y
ademas es compatible con
otros programas profesio-
nales.
(Mas informacibn en pa-
gina 54.)
NOTICIAS
• Jornadas sobre
Literatura e
Informatica en
Cataluna.
• Libro sobre
Multiplan.
• Interfaz Centronics
y RS 232 para 8256 y
8512.
• Acuerdo Ashton
Tate/Microbyte.
Amstrad User / 49
Ejemplo: LIST FOR
N.HIJOS > «3»
Con esto le decimos a
la base de datos que me
liste s6lo los registros en
que el campo n.hijos sea
mayor de tres. Ser3 la
base de datos la que se
preocupe de buscarlos y
dar esa informacibn se-
lectiva.
Una base de datos no
solo es util para los pro-
gramadores, por el ahorro
de trabajo que les supo-
ne, o para empresas, por
el volumen de informa-
cion a que pueden acce-
der, tambien es eficaz en
el hogar.
■ Como archivo de pa-
gos pendientes. Para
consultar cuando vence
el seguro del coche, la le-
tra de la casa, la contribu-
cion, etc.
■Como agenda. Con
direcciones y numeros de
telefono (pudiendo cam-
biar la informaci6n tantas
veces como a nuestros
amigos se les ocurra mu-
darse).
■ Comoagenda medi-
ca. Vacunas del nirio, en-
fermedades que ha pade-
cido, tratamientos segui-
dos e incluso puede po-
ner el mes en que le toca
vacunar a su perrito.
■ Para quedar bien.
Con todos los cumplea-
hos, santos y aniversarios
de amigos y familiares,
agregandole sus gustos
favorites.
La base de datos servi-
rb para esto y mucho
mas, tanto como su ima-
qinacibn le permita .■
Isabel Marfa BENITEZ
dBASE-ll PARA CPC 6128 O PCW 8256
P ARA usar el dBa-
sell en el AMS-
TRAD hay que
usar C P/M.
Cuando vamos a cargar
nuestra propia base de da¬
tos, dBase-11 nos muestra la
estructura para que nosotros
diseriemos los campos que
formaran los registros.
Estructura....CAMPO,
NOMBRE, TIPO, LONGI¬
TUD, DECIMALES
001 NOMBRE,C,20
002 DIRECCION,C,30
003 COD:POST,N,5
Esto quiere decir que
nuestros registros van a te-
ner tres campos. La numera-
cibn de los campos la pone
automaticamente el dBase-
11. Al ver tres digitos podria-
mos pensar que cada regis-
tro admite 999 campos, pero
no es asi, el maximo de cam¬
pos por registro es de 32.
PRESTACIONES DE dBASE-ll
1.
2 .
3.
4.
5.
6 .
8 .
9.
10.
En la base de datos se pueden cargar hasta
65.535 registros.
Cada registro puede dividirse en 32 campos.
La suma de caracteres (numericos, alfanume-
ricos y logicos) no pueden sobrepasar los 1.000.
Reserva un area de memoria para almacenar
hasta 64 variables.
Cada variable puede tener una longitud maxi¬
ma de 254 caracteres.
Pero entre todas las variables no pueden so¬
brepasar los 1.536 caracteres.
El nombre del campo variable se rige por las
mismas leyes que el nombre del campo del
registro.
Se pueden hacer calculos con datos introduci-
dos en la base de datos mediante operadores
aritmeticos ('(),+, -, /, *).
Se pueden hacer preguntas mediante opera¬
dores de relacion ( x, m, <>, <=, >=,)
Tambien puede saberse si es verdad o fal-
so mediante operadores logicos (o.NOT.
AND, OR.$).
El nombre de cada campo
es NOMBRE, DIRECCIONY
COD:POST (codigo postal).
Este ultimo campo ha sido
acotado porque el nombre de
los campos no pueden so¬
brepasar los 10 caracteres,
tienen que empezar por una
letra y no pueden llevar es-
pacios en bianco.
Los campos pueden ser de
tres tipos, abreviandolos con
una C para los alfanumeri-
cos, N los numericos y L los
Ibgicos.
La longitud es la extensidn
que va a tener el campo, es
decir, los espacios que nece-
sitamos para teclear la infor-
macibn, no pueden esceder
de 254 caracteres para C, 63
para N y 1 para L.
Los decimales se rigen por
la longitud numerica, tenien-
do en cuenta que el punto
decimal ocupa una posicibn.
LO BUENO
Suminislra la informadbr, ya que cargando <*a. podemos Merrelationartas en„»
HsSissss.»® eren,e <basfe cobo ''
LO MALO
""para c^biar a estructura de los campos."”
o P „^5o pasar >odo, o(ra vPdd amiguo I^;®£' r U 0 s6l0 V„l,e 32 campos.
Para macrogestion no es muy resta cjones del dBase-11.
prsaca*TmS™r°endim
50 / Amslrad User
En dBase-11 la puntuacion es
la amerieana, dato que hay
que saber para cuando ope-
remos con cantidades.
Una vez disenados los re-
gistros, nos los mostrata y
empezaremos a cargar da-
tos. Cuando hayamos termi-
nado pulsaremos RETURN
estando el cursor posiciona-
do en el primer campo del si-
guiente registro vacio. En
ese momenta ya tenemos
cargada nuestra prlmera
base de datos.
Cambiar datos
de un registro y
estructuras
Supongamos que al
meter los datos en nuestro fi-
chero nos hemos equivoca-
do con algunos y tenemos
que cambiarlos.
Nada ntes facil: llamamos
al registro con EDIT cnume-
ro de registro>, nos saldra
en pantalla, tal y como los
hemos cargado, con el cur¬
sor posicionado en el primer
campo, pulsaremos RE¬
TURN hasta llegar al campo
cuyo contenido queremos
modificar. Una vez posicio¬
nado tecleamos encima,
borrando la informacion an¬
terior. Pero no sdlo quere¬
mos cambiar el contenido de
un campo, sino que desea-
mos variar la estructura del
registro. Para ello seguire-
mos los siguientes pasos: lla¬
mamos a nuestro fichero con
USE cnombre n/fichero>.
Una vez lo tenemos cargado,
es el momenta de darle el si-
quiente mandate COPY TO
<nombre fichero nuevo>
STRUCTURE, le estamos pT
diendo que copie la estructu¬
ra del fichero viejo en un nue-
vo fichero. Una vez hecho se
carga este nuevo con USE
<fichero nuevo>, dandole a
continuactan la orden de
MODIFY STRUCTURE. En
este punto dBase-11 nos avi-
sar3 que el mandato MO¬
DIFY elimina todos los regis-
tros y si queremos que con¬
tinue. Como este fichero
nuevo sdlo nos va a servir
para modificar, contestare-
mos si pulsando la tecla Y.
Nos mostrara la estructura, a
la cual haremos los cambios
pertinentes. Una vez efec-
tuados mandaremos agregar
esos cambios al fichero viejo
con APPEND FROM <fiche-
ro viejo>, y que los copie con
COPY TO <fichero viejo>,
en este punto ya tendriamos
modificado nuestro fichero,
pero para no ocupar la me-
moria innecesariamente eli
minariamos el que nos ha
servido para hacer las modi-
ficaciones con la orden DE¬
LETE FILE <fichero nuevo
Sacar nuestros
datos por
impresora
Hemos cargado nuestra
base de datos, la hemos
corregido y ahora queremos
tener un listado en papel
continuo, asi que dBase-11
debe volcarnos la informa-
cidn por impresora. Este pro-
grama puede actuar, casi.
como un procesador de tex-
tos elemental. Tecleariamos
REPORT TO PRINT, a lo
que seguiria una charla entre
dBase-11 y nosotros. En pri¬
mer lugar nos pediria que le
demos nombre al usuario.
Una vez dado, nos pide que
tecleemos ciertas opciones:
M para margen izquierdo, L
para llneas/pagina y W para
ancho p&gina. La siguiente
fase sera preguntarnos si de-
seamos encabezar la pagi-
na, pulsando Y para el si, nos
pedir& que tecleemos el
nombre de la cabecera prin¬
cipal. Ya hemos decidido
c6mo llamar al listado, dBa¬
se-11 lo anota y nos interroga
para saber si queremos do-
ble espacio, luego si se re-
quieren totales y si queremos
subtotales (estos dos aparta-
dos para cantidades que
queramos sacar). Por ultimo
saldta:
a) COL ANCHO, CONTENI¬
DO
001 20,nombre
b) TECLEE CABECERA:
NOMBRE DEL CLIENTE
COL ANCHO,CONTENI¬
DO
002 13,cod:post
TECLEE CABECERA:
CODIGO POSTAL
En el apartado a) disena-
riamos el detalle y en el b) la
cabecera de ese detalle.
Para terminar pulsando RE¬
TURN cuando el cursor este
posicionado en a), veremos
el diseho por pantalla y nos
saldra por impresora.
NOMBRE DEL CLIENTE
CODIGO POSTAL
Juan Garcia 28003
Ignacio Fernandez 28045
Sumar y contar
con dbase-ll
Supongamos que hemos
cargado otro fichero con to-
dos los articulos que tene¬
mos guardados en un alma-
cen y sus respectivos pre-
cios. Tenemos diferentes
clases de articulos en un
campo llamado clase, y sus
valores en otro llamado pre-
cio. En determinado momen
to deseamos saber que dine-
Amstrad User / 51
ItU
ro tenemos invertido en bie-
nes, cargariamos nuestra
base de datos y le dariamos
la orden de SUM <precios>,
la pantalla nos mostraria el
total de todos los valores de
todos los articulos. Pero.
ademSs queremos saber la
cantidad de televisores que
tenemos, con COUNT FOR
clase = «tele», dBase-11 nos
dirfa los que tenemos, Ya
puestos que nos de tambien
lo que valen, con SUM <pre-
cio> FOR clase =«tele»,
nos mostrara ese subtotal.
Respuesta de
dbase-ll a los
errores
Este programs tiene una
respuesta muy buena a las
FICHEROS QUE SE PUEDEN CREAR
CON dBASE-ll
FICHEROS DE BASE DE DATOS: Son ficheros
formados por registros, que estan divididos en cam-
pos, mediante los cuales podemos acceder a la in¬
formation. Son la esencia de dBase-11.
FICHEROS DE MEMORIA: En ellos se almace-
nan, hasta un total de 64, las variables de la
memoria.
FICHEROS DE PROGRAMA: En ellos se alma-
cenan mandatos que se usan con frecuencia en
dBase-11, facilitando el manejo de base de datos.
FICHEROS DE INFORME: Se crean cuando usa-
mos el mandato REPORT, contiene todas las orde-
nes necesarias para listar un informe.
FICHEROS DE TEXTO: Se crean cuando se usa
el mandato SET ALTERNATE, pueden imprimir, edi-
tar y guardar la information.
FICHEROS DE INDICE: Se crean cuando se usa
el comando INDEX, crea ficheros indexados.
FICHEROS DE FORMATO: Son creados y mo-
dificados por procesadores de texto.
volveria a prequntar si quere¬
mos seguir corrigiendo,
como hemos terminado put-
saremos N, si es correcto, in-
mediatamente ejecutaria el
mandato.
Para finalizar diremos que
para usar dBase-11 en opera-
ciones a gran escala, se ve li-
mitada por sus 32 campos,
con eapacidad conjunta para
1.000 caracteres. Este obs
t4culo se podria salvar con el
uso de base de datos multi¬
ples, pero en este caso, tam¬
bien, quedan restringidas a
solo dos abiertas a la vez,
con el agravante de que si
las quisieramos usar en se-
cuencia, el factor tiempo de
ejecucion serla un verdadero
problema. ■
Isabel Maria BENITEZ
ALGUNAS FUNCIONES DE LA
TECLA DE CONTROL
CTRL-D: Mueve el cursor un caracter a la
derecha.
CTRL-C: Pasa al siguiente regisfro.
CTRL-E: Mueve el cursor al campo anterior.
CTRL-G: Borra el caracter que esta posiciona-
do bajo el cursor.
CTRL-P: Enciende y apaga la impresora.
CTRL-Q: Abandona el regisfro y vuelve a dBa-
sell, sin hacer cambios.
CTRL-R: (Con APPEND) escribe el regisfro en
disco y pasa al siguiente (con EDIT,BROWSE)
hace lo mismo pero regresa al regisfro anterior.
CTRL-S: Mueve el cursor un caracter a la
izquierda.
CTRL-T: Borra el campo en que esta el cursor
y mueve los siguientes campos una linea hacia
arriba.
CTRL-U: Quita y pone la marca de borrar el
registro.
CTRL-X: Mueve el cursor al siguiente campo.
CTRL-W: Para salir del modo de edition.
equivocaciones sintacticas o
a ordenes mal dadas. Esta-
mos pidiendo a nuestra base
de datos algo y se nos cuela
una errata, en vez de poner
LIST FOR NOMBRE =
«Jose>>, ponemos LIST FOR
NONBE = «Jos§». Inmedia-
tamente dBase-11 nos con¬
testant UNKNOWM COM¬
MAND. no reconoce ningun
campo llamado nonbe. Casi
de seguido aparecera
CORRECT AND RETRY
(Y/N)?, claro queremos
corregirlo asi que pulsamos
Y. Eritonces nos preguntara
CHANGE FROM: (cambiar
de) pondriamos NONBE, lue-
go surgirta CHANGE TO:
(cambiar a) pondriamos
NOMBRE, en ese morriento
nos mostraria la frase con las
correcciones heehas y nos
COMANDOS PRINCIPALES
APPEND: Para seguir cargando registros al final
de la base de datos y para agregar datos a otros
ficheros, incluso si no son de dBase-11.
ACCEPT: Acepta datos de caracteres desde la
consola.
BROWSE: Muestra por pantalla 19 registros de la
base de datos que se este usando.
CREATE: Inicia una nueva base de datos y hace
posible la entrada de registros en la creation de un
fichero.
CANCEL: Suspende la ejecucion de un fichero.
COPY: Copia las estructuras o los datos, o am-
bos, de una base de datos a un nuevo fichero.
DELETE: Marca registros para ser borrados. Si le
sigue la palabra FILE borra el fichero entero.
DISPLAY Y LIST: Muestra estructuras, registros,
campos y el valor de variables.
EDIT: Saca por pantalla el registro pedido. para
ser modificado en alguno o todos sus campos.
ERASE: Limpia la pantalla.
FIND: Localiza registros de ficheros indexados en
menos de dos segundos.
INSERT: Inserta un nuevo registro entre otros ya
cargados.
JOIN TO: Crea una nueva base de datos, unien-
do dos ya creadas.
LOCATE: Localiza registros secuencialmente y
que cumplen condiciones dadas.
PACK: Elimina registros marcados para ser borra¬
dos.
QUIT: Cierra ficheros y sale de dBase-11.
RECALL: Borra las marcas de los registros que
iban a ser borrados.
REPORT: Genera informes. Si va seguido de TO
PRINT los saca por impresora.
USE: Cierra una base de datos abierta. Seguida
del nombre de un fichero lo abre para trabajar con el.
52 / Amstrad User
• Para participar solamente debera rellenar el cupdn adjunto con los titulos de sus
cinco programas favoritos en orden de preferencia y enviarlo a AMSTRAD USER.
• Todos los cupones recibidos antes del dia 30 de
cada mes entraran en urn sorteo.
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E n cualquier ordena-
dor, el sistema
operativo consti-
tuye el autentico sistema
nervioso y motriz del apa-
rato. Es el encargado de
realizar las tareas mas
pesadas y rutinarias, tales
como escribir un caracter
en la pantalla, escrutar el
teclado, tecla a tecla, para
ver si el operador pulsa al-
guna, leer o escribir en el
disco y un sinfin de labo-
res mas.
Si existe un sistema
operativo popular entre
los usuarios de medio pla-
neta, este es el CP/M.
Ademas, hoy dla, gracias
a marcas como AMS-
TRAD, se esta introdu-
ciendo en el mercado de
los aparatos dombsticos,
facilitando el acceso a di-
cho operativo por parte de
multitud de nuevos usua¬
rios. Esto permite que los
propietarios del AMS-
TRAD tengan buenas
perspectivas cara al futu¬
re encuanto a la aparicion
de nuevo software, ya que
la biblioteca de progra-
mas que funcionan bajo el
operativo CP/M es muy
extensa, y poco a poco
estan apareciendo las
adaptaciones de dichos
programas a los AMS-
TRAD.
Probablemente, cada
dla es mayor el numero
de usuarios que, cansa-
dos de los juegos, se in-
teresan por los programas
llamados de utilidad, tal
vez por que quieran adap-
tar el uso del ordenador a
su negocio, a su cargo
ejecutivo o empresarial o
quiza a la contabilidad de
los alquileres de sus fin-
cas... Pueden ser muchos
los usos de su ordenador.
DR GRAPH es un pro-
grama de Digital Re¬
search enfocado basica-
mente hacia el usuario
profesional y semi-profe-
sional. El diserio apunta
hacia un objetivo primor¬
dial: la creacion de grafi-
cos. Un objetivo simple
que se consigue plena-
mente, y de forma muy
DR. GRAPH
agradable, ya que los
creadores del programa
ban previsto la diversidad
de usos y usuarios a que
se encuentra sometido
cualquier ordenador, y asi'
han elaborado un progra¬
ma muy flexible, que per¬
mite la obtencion de diver-
sos graficos (llneas,
barras horizontales,
barras verticales, de tarta
etc.).
La presentacion del
programa es la que viene
siendo habitual en los pro¬
gramas profesionales de
Digital Research. Una
carpeta de carton bianco
alberga en su interior el
disco, un excelente ma¬
nual, las instrucciones de
instalacion del programa,
la tarjeta de garantia y la
licencia de uso. La prime-
ra parte del manual es
una «gula tutorial” que
orienta al usuario, por
despistado que sea este,
de forma que no se pier-
da en el programa y
aprenda a manejarlo de
forma rapida, sencilla y
agradable. desarrollando
una serie de ejemplos.
La estructura general
esta basada en el uso de
menus de opciones que
dan paso a sucesivos me¬
nus, siguiendo un de-
sarrollo arbbreo. Dentro
de cada menu, unas po-
cas teclas (TAB, ESPA-
CIO, RETURN, ESC y al-
guna otra) nos permiten
movernos y alterar los pa-
rbmetros de los graficos
con toda sencillez, facili¬
tando el aprendizaje del
rnanejo del programa, ya
que son practicamente las
mismas teclas las que se
utilizan en todos los me¬
nus y submenus.
Vamos a dar un repaso
a algunas de las posibili-
dades del programa:
Lo primero que encon-
tramos al cargar el pro¬
grama es un menu con las
siguientes opciones:
CREAR un nuevo grbfico,
CARGAR un grafico de
disco, MOSTRAR en pan¬
talla el grafico actual, EDI-
TAR el grafico actual, IM-
PRIMIR un grafico, SAL-
VAR un grafico, graficos
MULTIPLES (mas de un
grafico por pagina) y SA-
LIR del programa.
La opcion 1 da paso a
un submenu que nos per¬
mite elegir el tipo de gra¬
fico que queremos crear.
Una vez elegido, aparece
un nuevo menu que per¬
mite elegir la fuente de
datos a introducir para el
grafico. Podemos optar
por introducir nuevos da¬
tos, utilizar los que tenga-
mos en memoria o cargar
unos datos creados en
una hoja de calculo SU¬
PERCALC o VISICALC.
El programa tiene capa-
cidad para manejar hasta
cinco listas de datos si-
multaneas de 75 datos de
longitud, excepto en el
caso de los graficos de
tarta. En estos sdlo podre-
mos utilizar una unica lis-
ta con dieciseis datos.
Una vez introducidos. po¬
demos pasar a la edicidn
de curva, que nos permi¬
te fijar el tltulo, subtltulo,
rotulos para los ejes, el
tipo y tamaho de letra uti-
lizada para estos textos,
el tipo de numeration de
los ejes, el color, formato,
estilo de linea, ancho de
llnea y marcador de las
curvas. Existen ademas
otros dos menus de edi-
Amstrad User / 57
MODOftC U Za.AU
WCMtA DC PftOG*V*M8 OfiDElWDA POft AftAftATOS
W I HQ IXIDO - 1962
,3.5 'A BBC
3. ZV. COMMODORE l
2.7U ELECTRON
2.255 VJC 20
m im
0*lo» 4* i• r*vi»t» Hicroscop*
JUGUETEEIA SAN MARCOS
Anolisis de mercado 1984
volu«*n Of v*nt»s
12OW00
WKJ00
-:6000c
10WW
Vt
r»t •
F| |
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7
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UfcHTA DC PROOPAMAS Oft DOW DA POft Aft Aft AT 05
neiMO UH1D0 - 1706
Or d*n»®or«
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J S .?1 CM-OOW. 11
7.05
„ BBC
A*t*tr*d
J 5
JuaUCTEfitA iUi HAftCOS
Analisie de mercado 1984
200030
960000
!l Prevmon <& v*nt a*
CdVtnU*
J F " 4 " ■| M i c 5 0 H "
EJEMPLO
Mezcla de tipos distintos de graficos
Millones de pts.
1
■os tnri
IHOAE 105 rtJHH!ALE5
1M0AC iQC NED I J
1970 1971 1972 1973 1974 1973 197A 1977 1979 1979
Progreaion
ci6n: edici6n de ejes y edi¬
cion adicional.
La edicion de ejes pue-
de ser numerica o periodi¬
ca, segun hayamos elegi-
do el tipo de identification
de ios datos a represen-
tar. Cada uno de estos
dos tipos tienen su edi¬
cion propia y diferenciada.
Se puede elegir el nume-
ro de marcas de valor en-
tre etiquetas, Ios valores
minimo y maximo de Ios
ejes, el intervalo entre eti¬
quetas, la existencia o no
de cuadrfcula, su color y
tipo de linea.
La edicion adicional
permite alterar Ios rotulos,
poner o no borde al grafi-
co, activar la escritura del
valor de Ios puntos de una
curva, intercambiar Ios
ejes.
Los graficos de tarta tie¬
nen su propio menu de
edicion, que permite ele¬
gir las tramas con que se
reilenan las posiciones,
resaltar o no alguna de
ellas, asi como rotular
convenientemente el grd-
fico. Tambien en Ios gra¬
ficos de barras se pueden
elegir diversas tramas, de
modo que podemos sol-
ventar el problema que re-
presenta trabajar solo con
dos colores, bianco y ne¬
gro. Al realizar la «copia
dura» en impresora, el
programa respeta las tra¬
mas elegidas, consiguidn-
dose asi una perfecta di-
ferenciacibn de Ios distin¬
tos grupos de datos.
Como acabamos de de-
cir, el programa permite
obtener copia de ios gra¬
ficos a traves de impreso¬
ra o de plotter, con la po-
sibilidad de juntar en una
sola hoja dos, tres o cua-
tro graficos, reduciendo-
los de tamano de forma
proporcional.
Resumiendo, el progra¬
ma es excelente por va¬
ries motivos: en primer lu-
gar, se puede adaptar a
Ios tipos mbs frecuentes
de impresora solo cam-
biando el fichero corres-
pondiente a la gestion de
la impresora que se po-
58 / Amstrad User
sea. Por otro lado, admite
gran numero de posibili-
dades en la variacidn de
la presentaci6n de los da-
tos, ya que se pueden
mezclar tipos distintos.
Por ejemplo, en un gr4fi-
co con varios grupos de
datos representados por
barras, se puede super-
poner una curva que re¬
presente el valor medio
de todas la barras. Ade-
mas, es sencillo de mane-
jar y muy flexible.
JUGUETERIA SAN MARCOS
Ana!'. j: . .j,j u '034
VENTA DE FROGKAMAS ORDENADA POR AFARATOS
REINO UNIDO - 1985
VOtTA DS 0A0O4ADA f*» OPOflATOS
REINO
UNIDO - 1905
3 -
Qtros
.
3 -
Atari
Vic 20
>-
Electron
>
Commodore 16
BBC
Amstrad
>
Commodore 64
Sp et mm
I
«2.*4
•
]•
23 34
44
3# 4# 7t as « in
r«<
Datos de la revista Microscope
Amstrad User / 59
v
i
$
i
i
MOTiriAO
[Interfax Centronics y
RS 232 para 8256
En Gran Bretana eran legion los usuarios de 8256 (y del
8512) que se quejaban de lo diflcil de encontrar que resultd
el Interfaz Centronics y RS 232 de Amstrad. Los que desea-
ban utilizar una impresora de mayor calidad, un modem o
simplemente comunicar sus maquinas con otras, debian es-
perar cola en las tiendas, ya que Sugar no espero que la de-
manda fuese tan grande.
En Espana no existe practicamente aplicacion para los
modem (jtodavi'a!) y eso ha salvado hasta ahora a Indes-
comp de la cola de usuarios indignados. Desde ahora, MH i
Ingenieros colaborara a paliar la escasez. En la proxima fe-
ria Amstrad que se celebrara en Madrid del 23 al 25 de mayo
esperan (si nada se tuerce) presentar un interfaz Centronics
y RS 232, que permita a los usuarios de este ordenador co-
nectarlo a los perifericos (impresoras, modem, trazadores
graficos y otros ordenadores).
Esperamos que los de MHT Ingenieros sigan cuidando
el mercado de perifericos para los Amstrad, sin descuidar el
PCW 8256.
Acuerdo de Ashton Tate con
Microbyte
dBase II es la base de datos estan-
dar para sistemas de ocho bits, y su
aparicion convirtio a Ashton Tate en
una de las mayores empresas de soft¬
ware profesional del mundo. Los usua¬
rios de Amstrad disfrutan de ese pro-
grama desde hace algun tiempo, y su
comercializacion en el «formato pe-
queho» de disco la realiza, en Espana,
en conexion con Microbyte. Estuvimos
hablando con Maximo Cabezas, de Mi¬
crobyte, y Jeannette Reiding, de Ash¬
ton Tate.
Jeannette nos comento que se esta-
ba estudiando la posibilidad de crear
una version solo runtime del programs,
a un precio sustancialmente menor.
Eso permitiria a las companias de soft¬
ware escribir aplicaciones usando
dBase II como esqueleto.
Los precios del software no bajaran,
en su opinion, ya que eso dejaria a las
companias sin medios para el desarro-
llo de nuevos productos. En todo caso,
bajaran los productos que ya hayan
cumplido su ciclo en el mercado. For
ejemplo, la nueva version de dBa¬
se III+, para IBM PC y compatibles
sera mas cara que dBase III. Se trata
de una mejora sustancial de dBase III,
que permite su uso en aplicaciones
multiusuario, y un numero practica¬
mente ilimitado de registros.
En lo relativo al acuerdo con Mi¬
crobyte para la distribucion de dBa¬
se II, Maximo Cabezas nos dijo que
sera Microbyte quien se haga cargo
del servicio tecnico del programa.
Jornadas sobre
«Literatura e
lnformdtica» en
Barcelona
La Associacio d'Escriptors en
Llengua Catalana organizo, con el
apoyo del Centre Divulgador de la
Informatica de la Generalitat, una
experiencia verdaderamente nue¬
va: las primeras jornadas sobre In¬
formatica y Literatura.
Durante la jornada varias empre¬
sas hicieron demostraciones de sus
programas de proceso de texto. En-
tre ellos no faltd ACE, distribuidor
de Amstrad en Cataluria. El 8256
causo sensacion, al estar adaptado
perfectamente al Catalan, ademas
de al castellano. Entre los escrito-
res, los «expertos» como Jaume
Fuster les explicaron a sus compa-
neros la manera de trabajar con
ordenador.
Los programas de tratamiento de
texto. al permitir descubrir formas
ortograficas incorrectas, y analizar
las frases mas habituales, es una
herramienta formidable para el es-
critor. La propia asociacion tiene el
plan de invitar a algunos de los es-
critores que utilizan ordenadores
como herramienta de trabajo.
Aprovechd tambien la ocasion para co-
municarnos que ya se ha firmado el
contrato para la distribucion de los pro¬
gramas de Microsoft. Con la excepcion
de Multiplan, ya en el mercado, los res¬
tates titulos habian sufrido un ligero
retraso. Con la firma del contrato, los
ejemplares comenzaran a ilegar a las
tiendas en pocos dias.
60 / Amstrad User
WCMI
PENMAN: Plotter Robot: 3 colores: 50 mm./seg.: RS232C y RS423
RITEMAN 15 IBM: 160 cps: 8 K buffer: NLQ
RITEMAN 10-II-IBM
160 cps: 8 k buffer: NLQ
RITEMAN F k CENTRONICS: NLQ: IBM
RITEMAN Of: COMMODORE: NLQ.
I
* 3 ^/ K A 1
25%
[A
B \\ \
I x
33 X \\/
c&.\
QUSCKSHOT IX
Preciso y sensible
Los Joysticks ma
QUICKSHOT IV
(3 en 1) Con mando
para deporte
QUICKSHOT IV (3 en 1)
Con mando de carreras
QUICKSHOT IMSX
QUICKSHOT VI I- Portatil
QUICKSHOT I
Los QUICKSHOT comercializados por SVl-Espana, S. A. son los unicos que tienen la GAP A NT IA OFICIAL $V
vendidos del mundo
QUICKSHOTIV (3 en 1)
Con mando para combate
QUICKSHOT IIMSX
Con autodisparo
QUICKSHOT II
Con autodisparo
QUICKSHOT VII MSX
Portatil
mportador exclusive SVI-Espana
ROCKHOPER
u mision consiste en guiar a Freddy
por el campo y recoger los tesoros
desperdigados. Debes tener mucho cuidado
con las rocas ya que te aplastar^n si te caen
encima, perdiendo una vida. Dispones de tres
vidas y un tiempo limitado para concluir con
exito las nueve fases de que dispone el juego.
El control se puede realizar mediante las teclas
del cursor o un Joystick. Ademas existe otra
serie de teclas que nos permiten realizar
funciones como cambiar de pantalla o
reinicializar el juego, todas estas opciones son
presentadas en pantalla asi como una pequena
demostracion del juego.
10 REM ******* AM3TRAD USER ****1!
20 REM ********** 1906 **********
30 REM
40 OH BREAK P03UB 4530
50 ON ERROR GOTO 4590
60 GOSUB 240
70 GOSUB 400
30 GOSUB 600
90 GOSUB 2450
100 GOSUB 6S0
110 GOSUB 970
120 E'.'EjRY 70,1 GOSUB 1630
130 GOSUB 1030
140 IF a -1 THEM 2230
150 IF a=7 THEM .id=0:G0T0 2300
160 rr-0
170 GOSUB 1180
180 IF r r = -1 THEM 2230
190 GOSUB 1830
200 IF rrj THEM 2240
210 IF con>=rna);l THEM 1670
220 IF t < 194 THEM a=REMAIM(1): . id~ - i i 1-
GOTO 2300
230 GOTO 130
240 DATA 24,40,24,8,124,23,11,120
250 DATA 24,56,24,3,124,29,122,0
260 DATA 24,20,24,16,62,56,203,30
270 DATA 24,28,24,16,62,184,94,0
280 DATA 20,60,90,127,222,127,52,24
290 DATA 0,0,62,73, ID" 1 , ”3,127,0
300 DATA 0,233,133,202,42,42,206,0
310 DATA 238,238,0,119,119,0,238,233
320 DATA 54,73,93,62,23,24,56,112
330 DATA 108,146,214,124,56,24,28,14
340 SYMBOL AFTER 123
350 FOR B=128 TO 137
360 FOR A=1 TO 3:READ A(A):MEXT A
370 SYMEOL B,A<1),A(2),A(3),A(4),A(5),A(
6),A<7),A(8)
380 NEXT B
390 RETURN
400 MODE 0
410 UINDOU#1,2,19,2,19
420 INK 0,0:INK 1,26:INK 2,9:INK 3,13: IN
K 4,24:INK 5,6:INK 6,2:INK 7,6,8
430 INK 8,10:INK 9,3
440 SPEED INK 20,20
450 RARER OlPEN 6:CLS:B0RDER 0
460 LOCATE 1,1
470 PRINT CHR*(150)!STRING*(IS,154) SCHR*
(156);
480 FOR a=2 TO 19
490 LOCATE l,a:PRINT CHR*<149)
500 LOCATE 20,a:PRINT CHR*(149);
510 MEXT a
520 PRINT CHR*<147)iSTRING*(18,154)iCHR*
(1531!
530 PEN 5:PRINT CHR*(150))STRINGS(13,154
) j CHR*(156) i
540 PRINT CHR*(149)i:PEN 4!PRINT”TIEW fl
STRING*(12,143)! " "SIREN 5: PRINT CHR* < 14
9) S
550 PRINT CHR*(151) iSTRTNG*(11,154);CHR*
t 153) i STRING* (6, 154); CHR* < 157)';
560 PRINT CHR*(149) ;:PEN 4:PRI NT " PUNTO
O ff i:PEN 5:PRINT CHR*(149);:PEN 4:PRIM
T"U1D 3";:PEN 5:PRI NT CHR*(149);
64 / Amstrad User
570 PRINT CHRS(147); STRINGS(11,154);CHR4
(155)iSTRINGS(6,154);CHRS(153);
580 PRINT CHRS(22)+CHRS(1);:LOCATE 5,1:P
EN 1:PRINT"ROCK HOPPER"i:PRINT CHRS(22)
+CHRS(0) ;
590 RETURN
600 DIM las(20,20) , 1oadboard(20,20):h i sc
oi'e=I000: tiaroe*= "|IJS "
610 SPEED KEY 255,255:KEY DEF 72,1,240:K
EY DEF 73,1,241:KEY DEF 74,1,242!KEY DEF
75,1,243
620 I as=1 : v id = 3:score = 0
630 X=2:y=2: t=568
640 m=l30:n=136
650 con = 0
660 SPEED KEY 255,255
670 RETURN
680 IF ff= 1 THEN fas=0:G0T0 800
690 ON las GOSUB 700,710,720,730,740,750
,760, 970 ,780,790:
GOTO 800
900
RESTORE
2680:
RETURN
710
RESTORE
2870:
RETURN
920
RESTORE
3060:
RETURN
730
RESTORE
3250:
RETURN
740
RESTORE
3440:
RETURN
750
RESTORE
3630:
RETURN
760
RESTORE
3820:
RETURN
770
RESTORE
4 010:
RETURN
780
RESTORE
4200:
RETURN
790
RESTORE
4 390:
RETURN
800
FOR a=2
TO 19
810
FOR fc=2
TO 19
820
IF ff=-
1 THEM
1 GOSUB 1020:GOTO 840
830
READ c
840
IF c = 0
THEN fas(a,b)=32
850
IF c = l
THEN f as(a,b)=207;PEN# I,2
860
IF c = 2
THEN fas(a,b)-132:PEN#!,3
390
IF c = 3
THEN fas(a,fc)=133:PEN#l,7
880
IF c=4 ■
THEN fas(a,b3 =135:PEN#1,8
890
IF demo-
= 1 THEM aS=INKEYS." IF aSO"
EM demo-2:RETURN
900 LOCATE#1,b 1,18
910 PRINT#1,CHRS(fas(a,t));
920 NEXT b:IF a<19 THEN PRINT#1
930 NEXT a
940 IF -ff = -l THEN max 1 =max2: gx = 1 gx : qy= 1 g
y :RETURN
950 READ ma;: 1 , qx, gy
960 RETURN
970 FOR a=193 TO 572 STEP 4
980 PLOT a,50:DRAU a,60,5
990 SOUND 1,700-a,2
1000 NEXT a
1010 RETURN
1020 IF 1oadfcoard(a,fc)-32 THEN c*0
1030 IF loadboard(a,b)=207 THEN c=i
1040 IF 1oadboard(a,b)-132 THEN c =2
1050 IF 1oadboard(a,b)”133 THEN c = 3
1060 IF loadboard(a,b)=135 THEN c = 4
1070 RETURN
1080 WHILE INKEYS(>”":WEND
1090 aS=INKEYS
1100 IF t(194 THEN RETURN
1110 IF ai=""THEN GOSUB 1290:GOTO 1090
1120 a=ASC(aS)
1130 IF a-1 OR a="’ THEN RETURN
1140 IF a(240 OR a:243 THEN 1090
1150 IF a=247 THEN m=128
1160 IF a = 243 THEN m~130
1170 RETURN
1180 LOCATE x,/.-PRINT CHRt(32);
1190 x1= X: ,1=,
1200 x«x t(a = 242> (a’ 2-13)
1210 >=/Ka = 240) (a=24J)
1220 IF :(2 THEN -2
1230 IT i:) 19 THEN ., = 19
1240 IE y-(2 THEN ,=2
1250 IE ,>19 THEN /--19
1260 IF f as ( , , ) < ) 1 32 AND fast;,,:.) < 1 35
THEN 1440
1290 1:,=,1
1280 RETURN
1290 LOCATE : ; t/ :PEN 4
1300 PRINT CHRS (rn If
1310 IF gx=0 THEN 1340
1320 LOCATE gx,g/:PEN 1
1330 PRINT CHRS(n);
1340 c=c + 1
1350 IP c>20 THEN GOSUB 1370
1360 RETURN
1370 IF m=i28 THEN m=129:G0T0 1410
1380 IF m=129 THEM m=128:GOTO 1410
1390 IF m=130 THEN m=131:G0T0 1410
1400 IE m=l31 THEN m=130:G0T0 1410
1410 IF n=136 THEN n=137;G0TQ 1430
1420 IF n = 137 THEN n = 136
1430 c=0:RETURN
1440 IF las ('/,;:) =32 AND fasl/U, .1-32 TH
EN 1820
1450 IF fas(y,x) = 1 33 THEN GOSUB 15^0
1460 IF fas(,,v)=207 THEN score==coret5:
PEN 4:L0CATC 8,24:PRINT USING"#####";sco
re
1470 fas(v,x)=32
1480 IF gx=0 THEN RETURN
1490 PEN 2
1500 LOCATE gx.g^rPRINT Cl IRS ( f as ( qy, q;;) )
!
1510 gxl=gx:g>l=gy
Amslrad User / 65
AMPLIA LAS POSIBILIDADES
DE TU AMSTRAD
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Delegation Cataluna: Tarragona, 110 - Tel. 325 10 58. 08015 BARCELONA
OR . 1 =>■) THEN 224
1520 gx=g:; + <gx>x)- <g»<x>
1530 gy=g>+(gy> y > - tgy<y>
1540 IF x=gx AMD y=gy THEM LOCATE x,y:PE
M 9: PRINT CHR*(238)i:rr=-i
1550 IF Fas tgy.gx) 0207 AND Fas(gy,gx)<;
32 THEM gx=gxl:gy=gyl:RETURN
1560 RETURN
1570 score=score+50:PEN 4
1580 LOCATE 8,24:PRINT USING"#####"iscor
e
1590 LOCATE x,y!PEN l:PRINT CHR*(134);
1600 FOR a=30 TO 50:SOUND 1,a,2:NEXT a
1610 con=con+l
1620 RETURN
1630 PLOT t, 50:DRAM t,60,0
1640 t = t -4
1650 SOUND 3,t, 2
1660 RETURN
1670 f as = F as 11: f-f=0
1680 vi d=vi d-t 1 : IF .'id >99 THEN „ i d=99
1690 PEN 4
1700 a=REMAIN (1 )
1710 FOR a=t TO 194 STEP-4
1720 scDre=score+10
1730 LOCATE 3,24:PRINT USIMG"#####"iscor
e i
1740 PLOT a,50:DRAW a,60,0
1750 SOUND 3,a,2
1760 NEXT a
1770 IF -fas >10 THEN 5570
1780 G03UB 2640
1790 GOSUB 630
1800 LOCATE 18,24:PEN 4:PRINT USING"##®
v i d
1810 GOTO 100
1820 >'=>'+1
1830 IF y>19 THEN y=19
1840 GOSUB 1290
1850 LOCATE x,y:PRINT CHRS 32) i:SOUND 2,
\>%2 5
I860 IF laslyH, x ) < 5 32 THEN RETURN
1870 GOTO 1820
1830 IF F as(y-1,x)=132 THEN r r-1 : RETURN
ELSE rr=0
1390 LOCATE x,v:PEN 4:PRINT CHRi(m)!
1900 IF 9x00 THEN LOCATE gx,gy:PEN 1 : PR
INT CHR*(n)i
1910 IF xl=>: AND yl=y THEN RETURN
1920 IF Fas<y1-1,x1-1)=132 AND fasiyl-l,
x 1)=32 THEM 1950
1930 IF f as tyl-1 , xl*I) *132 AND -fasfyl-l,
x 1)=32 THEN 2030
1940 RETURN
1950 x2=x 1 - 1 : >‘2=y 1-1
1960 LOCATE x 1 - 1 ,, 1- 1:PRINT CHRS(32)i
1970 -f as (y 1 -1, x 1 - 1) =32
1980 SOUND 1,500,20
1990 LOCATE xl,yl:FEN 3:PRINT CHR*(132)i
2000 Fas(y1,11>=132
2010 SOUND 2,400,5
2020 GOTO 2100
2030 x2 = x 1 + 1 : >'2=y 1-1
2040 LOCATE x 1 + 1,y1 I;PRINT CHR4(32);
2050 Fas(y1-1,xl+1)=32
2060 SOUND 1,500,20
2070 LOCATE xl,yi:PEN 3:PRINT CHR*(132)i
2080 Fas <yl , >. 1 ) =132
2090 SOUND 2,400,5
2100 IF Fas(y2-1 ,x2)=132 THEN GOSUB 5170
2110 IF x 1 = x AND (y1+i=y
0
2120 IF Fas <y 1 * 1 , 1 ) < 132 THEN GOSUB 2210
.•RETURN
2130 LOCATE xl,yl:PRINT CHRJM32);
2140 Fas(yl,xl)-32
2150 y 1=y1+1
2160 SOUND 2,>1*2,3
2170 IF x=xl AND >=,1 THEN 2240
2130 LOCATE xl,yl:PEN 3:PRINT CHR$(132)i
2190 Fas(>1,xl)=132
2200 GOTO 2120
2210 IF Fas<y1+t,xl+1)=32 AND Fas(yi,xl+
11=32 THEN 5050
2220 IF Fas(>1+1,xl-1)=32 AND fas< ,1, -1-
1)=32 THEN 5110
2230 RETURN
2240 LOCATE , , 1 .‘PRINT CIIR4!32):
2250 SOUND 1,500,20
2260 LOCATE , , : PEN 7: PRINT fMPt(13." I
22'"0 SOUND 2,4 00,5
2230 .id-, id 1
2290 LOCATE ir.24:PD: -1: PRINT USING 'llll's
. i 4
2=00 FOR 4*100 TO 200: SOUND 1, a, 2: ME' 7 .■
2310 LOCATE 18.24:rEN *1: PRINT UCINC HU":
.idi
2320 IT id) THEN 23^0
2330 a=RENAIN(l)
2340 PEN ?
2350 GOSI.IE 2650
2360 PEN I: LOCATE 7 • 77: PRINT OTP I NO *- ' : 7,
M3) ;
68 ‘ Amstrad User
"3 0 C-OCUB ..’f'
2320 GOTO ICO
2390 LOCATE 4, 10* PRINT CHFt ( 22) 4 CHE* ' 1 ) ;
:2EM 4:FRINT”FINAL PARTIDA";:FEINT CHE*(
22)+CHP4IC);
2-300 a=REMAIN(1)
-dlO IF scoreJhi scope THEM hisco) 6- score
‘ COSUB 4810 ELSE FOR a-J TO 2000:MEXT a
2420 LOCATE 7,22:PEN 4:PRINT STS IMG* {1 2,
143) r
2430 30SUB 620
2440 GOTO 90
2450 CLSttl
2460 P E(T 441 , 2: LOCATED 1,3,4: PRINT#! , "Guia
a FREDDIE n J
24 70 L0CATE#1,1,5:PRINT# 1,"Par 3a pantal
lay" :■
24S0 LOCATE#1,5,S:PEN#1,7:PRIMTH1,"Recoj
e lea teaor-os"
2490 LOCATE#1)5, 13:PEN#1,4:PRINT#1 , "PECO
RD * !
2500 LOCATE#1,5, 1 5:PAPER#1,4:PEN#!,5;PRI
MT#1,USING"#####"f h iscore:LOCATE#!, 10, j 5
: PRINT#1," ”;name*! :PAPER#1,0
2510 LOCATE#!, 3,1 3:PENH1,1:PRINT#!, r pNLS
A UNA TECLA"
2520 PEN 2
2530 xs;»0: demo=0: F *.s=-1 : F-f =0
2540 WHILE INKEVitT } " : WEND
2550 a**INKEY*: #x«x 2*1
2560 IF XX'2000 THEN 52"0
75"0 IP o.J ""THEM 2550
7530 LOCATE 1,24: FEN 5: OOSiT TiCt
2590 IF at CHR*( 12) THEN 4 7 "■
2600 IF at- “_“THCN GOGUD 49,'C
2610 IF at "THEM 5440
2620 IF as= “.“THEM 5"“G.
2630 IF at CMR* ! 1-1'THEM C,V 1. 2
"640 FOP a 200 TO IOC LTCP- 5 :SOUND !,,.,G
: ’SOUND 2, .v* 7,5: SOUND 3, o X 7. p : NE'.T a
2650 CL S#1
2660 LOCATE -,10: PEN 4 : PR I NT '“AGE" ; f a a;
2670 RETURN
2630 DATA 1,1, 1,3, 3.1, 1.1,1.!, 1,1, 3.1. I,
1 . 1,1
2690 DATA 1 , 1 . 1 , 1 . ) , ■ 1 ,4 , 1 , 1, ,t , / , [ { * ■ ,
1 ,1,1
2"00 DATA 1, 1,2,1. !. 1, 1 . 1, 1. 1.o,0,2.
C " 1
2210 DATA
1 , 1,1
2720 DATA
1 , 1,1
2730 DATA
1 , 1,1
2740 DATA
1 , 1,1
2"50 DATA
3 , 1 , 1
2760 DATA'
2 , 1.1
2~'~‘Q DATA
1 , 1,1
2730 DATA
1 , 1,1
2790 DATA
1 , 1,1
2300 DATA
1 . 1 , 1,3,2, 1 , 1,2, 1 , 1,0, 1 , 1 , 1 , i
1 , 1 , 1 , 1*1 , 1 , 1 , 2 , 1 , 1 . 0 , I ,. 1 , 1,1
2.1.1, 1,1 ,1,1,3,1,1, sj, 1,1, 1,1
0 ,a,1,1,*,1,1,1,1, 1 , 0 . 1 , 1 . 2,2
1.1, 1,2.3,2', 1,1,1,0,3,1,1, 3, 3
1 , 1 , 1 , 1 , 1 , ! , 1 , 1 , .1,0, 1 , 1 , 1 , I , 2
1, 1 , 1 , 1, 1 , 1, 1 , 1 ,1 ,0,1 ,1 ,1 ,1 ,1
3, 1,._, 1,1,1,7, 1,1,0, 1, 1, 1, 1, l
1 , 1,0,0,0,0,0, 1 . 1.0, 1 , l, 1 , 1 , I
1,1,0,4,<1,4,0,1,1,0, 1,1,1,1,1
1 , 1,1
2310 DATA 1,1,0,4,3,4,0,0,0,0,1,1,4,4,2,
2 , 1,1
2320 DATA 1,1,0,4,3,4,0,1, 1 , 1 , 1 , 1 ,2,2,2,
2330 DATA 1,1,0,4,1,4,0,1.1,1,1, 1 .2,4,4,
p, 1 , 1
2340 DATA 1,1,0,0,0,0,0,1, 1,1,1,;, 1,3,1,
1 , 1,1
2350 DAT A 1,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,5,
2360 DATA 12,0,0
2370 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0.0,0,0,
0 , 0 , 1
2330 DATA 1,1,2, 1 , 1 ,1.0,0,2,2, 0 , 0 , 1 , 1 , 1 ,
2 , 1,1
2390 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ,1,i, 1 , 1 ,s, 1 , i , 1 ,
1 , 1,1
2900 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ,3,3,1,1, 1 , 1 , 1 ,
1 , 1,1
2910 DATA 2,2,4,1,4,1,4,4,2,2,4,4,1,4,1,
4,2,2
2920 DATA 1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,1 ,
1 , 1,1
2930 DATA 1,0,0,1,0,3.0,2,1,1,2,0,3,0,1,
0 , 0,1
2940 DATA 1,0,0,1,0,2,2,1,1,1,1,2,2,0,1,
0 , 0,1
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Amstrad User / 69
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70 / Amstrad User
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Amstrad User / 71
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1
4
. 4
1
0
0
1
,0,
n
2
0
-
0
,0
4 54 0 DATA 4,3,4,",0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,.0,
2,4,4
4 550 DATA 4 , 1,0,0,0,0,0,1,0,2,0,1,0,2,0,
1,0,4
4560 DATA 4,1,0,0,0,0.0,1,0,0,3,3,3,0,0,
1,0,4
45 _, 0 DATA 13, l -1 ,4
1580 MODE 11 PEN 11 PRINTiSOTO 4600
4590 MODE 11 PEN 1 : FRI NT" E >r or " i ERP j " i r, 1
ine"1 ERL
4600 SPEED KE' 40,2
4610 END
4620 CLC'ttl
4630 PEN 4:HINDOO SNAP 0,1
4640 LOCATE ?,32 PRINT"Carga de pantalia"
4650 LOCATE 2,5: PRINT " Pu 1 oe P'lA'T V"
4660 LOCATE 2,6:PR INT"ESPAC10"
4670 LOCATE 2, 9 :PRINT"ENTER para finsl!2
ar “
4680 a*=INKEY*
4690 IF a*=""THEN 4680
4700 IF a*=CHR*(131 THEN HINDOO CHAP 0,1:
GOTO 2450
4710 IF aSC
"THEN 4680
4720 LOCATE 2,10 '.PRINT " Buscan d a . . . " i
4 730 OPENIN' 1 ! fas"
4740 LOCATE 2,12 : FR I NT " car g do , , . . " i
4750 FOR a-2 TO 19
4760 FOR fc-2 TO 19
4770 INPUT#?,loadtoard(a,b)
4 780 ME': T fc , a
4790 INPUT#?, ma?(2, lg:.; f I g
4800 CLOSE IN *.U INDOH SWAP 0,1:0010 2450
4810 name*-""
4820 LOCATE 8,12:PR INT"RECORD " i
4830 LOCATE 9,14:RRINT"?? n ";
4840 FOR a=1 TO 3
4850 WHILE INKEY$1>"":UEND
4860 a*=IM(4EY*:IF a* =" " THEN 4860
4870 LOCATE A+S,14:PRINT a* i: name*=name*
+ ai
4830 NEXT a
72 / Amstrad User
5230 LOCATE x2,y2-1:PRINT CHRS (32) : -f as (y
2-1, x2) =32
5240 SOUND l s y2,2
5250 LOCATE ;:2,y2:PEN 3: PRINT CHRS(132);
: f as <>-2, x2) =132
5260 GOTO 5210
5270 CLSttl: LOCATE#l, 1,2:PEN#1 , 1 : PR I NT# 1 ,
“Hit a key to start";
5280 L0CATE#1,5,4:PEN#1,2:PRIHT#1,“DEMOS
TRAC ION“
5290 PRINT#1:PRINT#1
5300 PRINT#1:PEN#1,6:PRINT#1,“FINAL - 10
x TIEM’
5310 PRINT#1:PEN#1,7:PRINT#1,“ 11 ; CHRS (
133)!“ - 50 PUNTOS"
5320 PRINT#1:PENH1,2:PRINT#1 , " “ ;CHRS(
207);" - 5 PUNTOS 11
5330 PRINT#!:PEN#1,3:PRINT#1," ";CHRS(
132)!“ - ROCAS"
5340 PRINT#l:PEN#l,8:PRINT#l,“ “;CHRS<
135);” - MUROS";
5350 demo=l
5360 Fas=l
4890 FOR a=l TO 5:SOUND 1,200,2;SOUND 1,
0,2;NEXT a
4900 RETURN
4910 LOCATE#1,1, 18: PEN#1,4:PRINT# 1, "SELE
CIONA FASE ??<*;
4920 b*="“
4930 FOR a=1 TO 2
4940 WHILE INKEYS<>"“:WEND
4950 aS=INKEYS:IF aS=““THEN 4950
4960 IF aS<>CHRS(13)AND(aS'“0“0R aS>“9“)
THEN 4950
4970 LOCATE#!,a+16,18:PRINT#1,a*!
4980 bS=bS+at
4990 NEXT a
5000 L0CATE#1 ,1,18: PRINT#.: , SPACES (IS) ;
5010 b=UAL(tS)
5020 IF b = 99 THEN 4-f ■-1: GOTO 5040
5030 IF b<1 OR b >10 THEN 4910
5040 fas=b:RETURN
5050 LOCATE xl,yl:PRINT CHRS(32)i:tas(y1
,xl)=32
5060 SOUND 1,200,20
5070 xl=xl+1:vi=yi+l
5080 LOCATE xl,yl:P£N 3:PRINT CHRS < 13.2} j
: fastyl, ;1 )-132
5090 SOUND 2,100,5
5100 GOTO 2100
5110 LOCATE 1, l:PRINT CHRSi32 I ; : fas <>1
, ■ ! ! “32
5120 SOUND 1,200,20
5130 ;; 1 = 1 1; ]-> li 1
5140 LOCATE . 1 , / 1 FEN 3: PRINT CHRS! 132)',
: (as ( / 1 , .'A ) =132
5150 SOUND 2,100,5
5160 GOTO 2100
51*’0 LOCATE x 2, /2 1 : PRINT CHRS < 32) , : f as
/2-.1, /2) = 32
5180 SOUND 1,200,20
5190 LOCATE x2, ,'2: PEN I' PRINT CHRS (132);
: fas (yO, k2) =1.32
5700 SOUND 2, 10 A . 5
5210 IT far' -2l 1 , 2) ','37 THEN RETURN
'"'70 /2 = y2il
5370 FOR a=1 TO 2000;IF INKEYSO ““THEN 2
450 ELSE NEXT a
5380 CLSH1:LQCATE#1,5,9:PEN#1,4;PRINT#1,
U3XNG-FA3E ##“ Has
5390 GOSUB 680
5400 IP demo=2 THEN 2450
5410 -fas = -fas + l
5420 IF -fas> 10 THEN FOR a=l TO 3000:MEXT
a:GOTO 52^0
5430 GOTO 5370
5440 CLS#1
5450 PEN#i,5:LOCATE#!,1,1:PRINT#1,“ TECL
AS DE FUNCION
5460 PEN#1,4:LOCATE#!,1,3:PRINT#1,"TECLA
S FUNCIOM"
5470 PRINT#1,* A A CANCELAR FASE“ ;
5480 PRINT#1,“ A G FIN JUEGO"
5490 PRINT#1:PEN#1,3:PRINT#1," A B SELEC
CIONA FASE"
5500 PRINT#1,“ A B DEMOSTRACION
5510 PRINT#1," A L CARGAR PANTALLA";
5520 PRINT#1,“ A N RESET"
5530 PRINT#!:PEN#1,2:PRINT#1,“ ( A » C
TRL) “
5540 LQCATE#1,4,13:PEN#1,1:PRIMT#1,"PULS
A UNA TECLA"
5550 WHILE INKEYS<>"":WEND
5560 AS=INKEYS:IF AS=""THEN 5560 ELSE 24
50
5570 CLS#1:LOCATE#1,2,2:PEN#1,5:PRINT#1,
"FELICIDADES! "
5580 PRINT#1:PEN#1,4;PRINT HI,"Has camlet
ado";
5590 PRINT #1, "Tod as las fases en";
5600 PRINT#1, ’ este juego."
5610 PRINT#1:PRINT#1;PRINT#1:PEN#1,8:PRI
NT#1, " PULSA UNA TECLA PARA PINAL IOAR"
5620 WHILE INKEYS<l"":WEND
5630 aS=INKEYS:IF aS=“"THEN 5630
5640 IF scor e >hiscore THEN hiscore=score
:CLS#l:GOSUB 4810
5650 GOSUB 620:GOTO 90
Amstrad User / 73
FERIA INFORHj
AMS
PRIMER A PLANT A
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!
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l_o
1.
■p-
X
L 1
X-
— X'
En el niimero slete de Amstrad User dbbamos si
avance de una feria para usuarios Amstrad, con
la colaboracldn de nuestra revlsta.
Entre los aslstentes no faltart, desde luego,
Indescomp, con el stand oficlal Amstrad. Con
ordenadores y perifbrlcos. Nl tampoco Serma,
que presents su Astron card, y los ultlmos
programas. El dlstrlbuldor Amstrad para
Cataluha, ACESA, estari con sus programas, por
ejemplo el 3D Voice Chess. V empresas comb
Mlcrogesa con su programa de qulnlelas, Micro
Mouse...
Ofites presenters «en vlvo» la tablets
dlgitallzadora para 6128, y el modelo para 8266.
TamblOn su Ibplz dptlco. En cuanto a tiendas, no
faltarb la oferta de Chips & Tips, y World Micro,
que otrece tambien la Impresora Robotrdn.
Microbyte espera presentar los programas
PolyWord, PolyPloi PolyMall y Polyllnt, para
sacar earacteres especiales en el PCW6256.
Tampoco faltaran sus juegos, corno no fallara
(casl seguro) ABC Soft, con los clbsicos de
Ultimate.
El mercado educatlvo estara presente con Spen,
una empress que lleva ya tlempo informatlzando
escuelas con Amstrad, y los perifdricos de MHT
puede que incluyan el nuevo Interfaz Centronics
y RS 232 para 8256.
Nosotros no faltaremos, y esperamos
encontraros alii. Aprovecharemos la ocaslOn
para comprar programas, si es verdad lo qua
nos han dlcho del descuento...
!
74 / Amstrad User
II ATI C A
TRAD
rnu
MIS 11
T
n 1 J
Palacio de Exposiciones y Congresos de Madrid
23,24y25de Mayo 1986
mpRo-PEmo-cmsio-conPRo 1 peiwo-cp(ibiq
S I se ha cansado del 464 y quiere un 8256, si se compro un 8256 y sus hijos no pueden
jugar y quiere un 6128 o un 464, si se hartd de matar marcianos, bajar a la mina o
subir a las estrellas y quiere COMPRAR/VENDER/CAMBIAR sus productos Amstrad
por otros: esta es su seccion. Ah, con una condition: trato entre particulares.
Mandar a:
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FC01 FUNDA ORDENADOR CPC 464 (verde)
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2 262 ptas.
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2.262 ptas
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2.262 ptas
412 ptas
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AMSTRAD PCW-8256/8512
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>«
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PROVINCIA_TELEFONO
. COOIGO POSTAL
Codigo-Cantidad
Codigo-Canlidad
Codigo-Cantidad
Codigo-Cantidad
I ••
STE mcs vamos a conocer
' como mancja cl AMS
T . TRAD su capacidad dc
tratar cnlore.s, c6mo pue-
dc «pcn^ar>' un nunierp* y algunas
otras novcdades. Ei primer lugar
resolvamos cl ejercicio propuesto en
•la revista anterior. Si rccordamos, se
trataba de realizar un programa que
tras recibir un numero desde cl tc-
clado simulara que la mdquina picn-
' sa up.ndijiffri de'O a, 1(X). A eonti-
nuacion nosotros intentaremos adi-
vinarlo. Las pistas que nos va a ir
dando solo indicaran si debemos in-
troducir una .cifra mayor o mcnor
para dccrcarnos al numerri a adjvi-
nar. El programa podria ser, por
.•Cjeptply:. t /*., •
• l
•
10 MODE 2:CLS
20 INPUT “INTRODUZCA UN
VALOR”;VAL
30 cont=0
40 VAL=
(VAL*11 + I67) — I00*
INT((VAL*I I +167)/100)
SO PRINT “INTENTE ADIVI-
NAR EL NUMERO”
60 INPUT N
70 IF VAL>N THEN PRINT
—
“META UN NUMERO MA-
VOR”:cont=cont+1: GOTO
60
80 IF VAL<N THEN PRINT
“META UN NUMERO ME-
NOR”:cont= eont + 1:
GOTO 60
90 PRINT “BRAVO!! ACER-
TO EN “;cont;”INTENTOS”
100 INPUT “DESEA JUGAR
MAS?(S/N);A$
110 IF A$=“S” THEN 30
En la. s6ntencia. 10 borramos la
pantalla f nos situamos en modo 2.
La elcccion dpi modo dc escritura cn
pantalla sc puedc variar. MODE 2
permite visualizar un mayor nume¬
ro de datos y en muchos casos para
textos es mas util. Mas adelante vc-
remos sus desventajas'en cl manejo
dc colorc^ La scntcncia °0 cs ya co-
nocida yen ctla sc asigna la Variable
VAL un valor para inicializar cl jue
go. En la 30 se pone a cero cl con-
tador dc intentos (eont) que nos per-
mitc conocer el numero de'veces
’que'hemos intruducido muf'driV
hasta* pdivinar cl valor v<pcnsado»
por la maquina. La sentcncia 40 cm-
pica una formula nada sencilla para
simular una generacion de numeros
al azar (numeros aleatorios). En clla
se mucslra uii tipo de expresion bas-
tante conocida cn el mundillo ma(e-
matico. Su formulation general es la
. ^iguiepte:.
x(2) y,a partir dc pi sp obtipne ql„si-
guiente con cl mismo proccdimien-
to. El «secreto» dc la fbrmula esta
en la adecuada elcccion dc los rni-
incros primos. Dependiendo de su
valor-asi de larga ,serd nuestra se-
cucncia pseudoaleatoria. Crinviene
rccordar aquf quo una autentica se-
ric’ aicatoria solo se consiguiria con
un procedimiento similar al de ex-
traer bolas de un bombo (sin tram-
pas, por supuesto).
I as linens 50 y 60 no requieren
mayor explication, En la 70 emplea-
rnosl la instruction IF-THEN para
comprpbar el vglor gencrado por
el ordenador es superior al introdu-
cido a traves del teclado. En caso
afirmativo se-visualiza el mensaje
que invita a teclear un numero ma¬
yor, se incremcnta el contador dc in¬
tentos (cont=cont+l) y se vuelve a
Ja lfnca 60 dopde sc^cspera la intro-
duccion de un nuevo numero. La li-
nea 80 es equivalente a la anterior
para el caso en que el valor a adivi-
nar sea inferior' al introducido. Si ei .
valor que sc de'desde el teclado (N)
bs iddntico al pensado sc llcga a la -
lrnea 90 y por tgpto sp visualiza el
mensaje dc acierto incluyendo la
cantidad de intentos empleada en la
adivinacibn del numero. Las restan-
tes lfneas recogcn la posibilidad de
continuar jugando..Lo mas destaca-
blc dc csta ultima parte del progra¬
ma es que, ya no rcquicre la solid- •
tud de un primer valor para generar
el numero a adivinar. El programa
recoge el anterior v lo utiliza para
generar cl siguicnte. ...
« •
• ■ l
» •
• • '
• •
• • • I
* • • I
« «
• • <
• 9
• • <
• •
•- - •
• ^
• * • ♦
ay b deben ser numeros primos re-
lativamente altos y c es el, valor
maximo' que dcseamos tenga la se-
ric. Es decir, si sc trata dc conscguir
una sccucncia a(catoria entre Q y 100
enhances c debe valcr 100. fea indi-
cacion MOD significa ealcular el res-
to de dividir por o. Con ello se par¬
te dc un'valor x(l) y se genera el
x(2)* que sera cl rcsto de dividir
(a*x(l) -b) ppr 100 que dara un nu¬
mero menor de 100. Se toma ese
v- -Numeros !.’*•!!
aleatorios
El inconvcnicnte principal del jue-* .,
go que proponid el programa ante-' . *
rior es evidente: cuando se introdu- 1
ce el mismo numero el programa
«piensa» siempre el mismo valor.. ..
No parecc muy entretdnidd un jue-,
go cn <)uc se trata de adivinar un nu¬
mero ya conocido. Existe una formq. *
Amstrad User / 71 * *.. *'
• • * •
• •
• •
de generar un numero dc mancra
casi aleatoria (es decir, casi al azar).
Ahora aprcnderemos c6mo se gene-
ran numeros de forma pseudoalear-, •
toria (que asi' se Hainan los que for-
man una secuencia muy larga, (aqto
que* parecen gcncrados al azar).
Para ello, cn el BASIC* se dispone
de la instruction RND. Su formato
• •*••••••• ••••■
general es: .
RND (expresion numerica)
y su resultado es un valor entre 0 y
1. Cuando la expresion tienc un va¬
lor mayor que cero, ese resultado
correspondc al numero sigufentc en
la serie que ya hemos citado. Si la
expresion es nula se entrega el valor
previo y si el valor dfe la expresion
cs negative se jnicia una sucesidn
nueva desdc cl principio* En caso de
que no cspecifiquc nada (como sc
suelc cncontrar en la mayoria de los
prograrqas) la situation es la prisma
que en el caso de expresion positiva.
Compliquemos un poeo las posi-
bilidades de aletoriedad Con la ins¬
truction ...
10 MODE 2:CLS
20 CONT=0
30 RANDOMIZE TIME
40 VAL=INT(100*RND)
+1:REM* INT calcuta la par¬
te entera*
50 PRINT “ESTE ES EL RETO
DE ADIVINAR MI NUME-
MO”
60 INPUT NUM
sc consigue quc : lo*s numeros“ que
proporciona RND se tomcn desdc
una posicidn determinada que, indi-
ca la expresion numerica. Un conse-
jO util y del quo conviene tomar nota,
para los programas en que sean ne-
cesarios numeros. lq nras aleatorios:
posibles* cs situar la instruccion* *
y a partir de la llnea 70 el resto del
piograma valdria, salvo que en la
sentencia 110 la h'nca a la que fia-
bria qqc saltar seria la 20 (dondc
ahora sc pond a cero el contador de.
intentos). Observe que en la llnea
110, despues del THEN, se omitc el
GOTO. No es un error, el ordena-
dor entiende que debe ir a la llnea
en euestion.
Con cste pequeno arrcglo nucstro
programa puedc ser ya un entrete- *
nimiento interesante. Este juego
gana en brillantez jugado por varios
jugadorcs y tratando de no adivinar
el numero. En ese caso es obligato¬
rs decir un numero dentro del mar-
gen que se haya ido definicnclo con
los sucesivos «por cncima» y «por
debaj6». Pkra mejorar esta ultima
posibilidad seria dc gran utilidad dis-
poner’ en pantalla de los numeros
que forman esc margen. <,Te atrcvc-
rlas a intentarlo? Prueba.’
* X
.*3
* 4
.*51
* 6
.*7.
8
9
•10
II
•12
13
14
is
16
17
:is
19
20
21
22
23
24
25
26
AZUL 1NTENSO
ROJO
MAGENTA
MAI VA * * •
ROJO INTENSO
MORADO
MAGENTA INTENSO
VERDE
CYAN
AZUL CELESTE
AMARILLO
BLANCO
AZUL PASTEL
ANARANJADO
rosado : I
MAGENTA PASTEL
VERDE INTENSO
VERDE MAR
CYAN INTENSO
VERDE LIMA
VERDE PASTEL
CYAN PASTEL
AMARILLO INTENSO
AMARILLO PASTEL
BLANCO INTENSO *
• •
• •
• «
• •
RANDOMIZE TIME
▲
• « l
• *
antes del RND. TIME da el valor
de un temporizador cuyo valor no
podemos conocer facilmente y as!
conseguircmos generar una secuen¬
cia que es diftcil que se repita.
Con las instrucciones que acaba-
mos d ■ aprender nuestro programa
ganara mucho en posibilidades y ya
no sera tan sencillo adivinar ese nu-
mcro. Rastara sustituir toda la pri-
mera parte del programa en que se
pedia un numero para inicializar y
luego se empleaba una formula har-
to compleja para generar el numero
siguiente por nuestras sencillas ins-
tmc«io«es. .
El programa podria quedar:
78/ Amstrad User*
Colores
Una dc las capacidadcs dc mayor
interes de nuestro ordenador es el
manejo dc colores (o intcnsidadcs
de verdc cn cl caso dc monitor rno
nocromo). Sin embargo',, cuando
uno trata dc enfrentarse a la forma
de utilizarlos comienza a titubear so-
bre la manera de emplear las tintas,
el papei o la pluma. Vamos a inten-
tar desentranar el misterio, que al fi¬
nal veremos no cs tan grande. En
primer lugar conviene recordar que
el AMSTRAD dispone de 27 colo¬
res cuyas cifras de identificacion son:
0 NEGRO
1 AZUL
ILL
utilizar. Da color al bordq de la pan-
talla. Su formato e» • • • • • •
BORDER color, color
7
dondc color es-uno dc los posibles
27 (0-26). Si se especifican los dos'
colores al borde la pantalla parpa-
deara pasando de uno a otro.
PAPER: con esta instruction- se-
Ieccionamos el lapizque va a dar co¬
lor al «papel» de la pantalla, es de-
cir, el fondo. Su formato es:
PAPER lipiz
PEN; esta instruction nos permite
elegir el lapiz cou que eseribircmos.
Tengamos eri cuenta quc sclccciond-
mos un lapiz, NQ un color.£1 color
sera cl asignado con la[ instruction
INK a dicho lapiz. El formato es:
Es ppsible complicarlo un poco,
pero por el momento es suficiente.
Bien; volvamos a nuestro juego
de 16 (0-15) lapices de colores. Lo
que hemos dicho hasta ahora cs va-
lido en el modo de pantalla de 20 ca-
racteres por llnea (MODE 0). ^Que
ocurre en los otros? La unica dife-
rencia es quc no se nos permite car-
gar los 16 lapices con 16 colores di-
ferentes. En el niodo 1 tan solo po-
demos empldar 4 colorcs' distintos
para cargar los 16 lapices y en el
modo 2 los colorcs qucdan reduci-
dos a 2 diferentes. Con ello tendre-
mos varios i apices' cargados coh el
mismo color. Es decir, en MODE 2
hacer:
INK 0,3
* .supone situar el color rojo (3) en el
lapiz 0, pcro tambiert eh los lapices
.2, 4, 6‘, 8, J0 f 12 y 14. Y, por tanto,
teclear PEN 4 cs igual que tcclcar
PEN 12, etc. Este cs cl prccio quc
se paga por titilizar el modo 2 y al
que nos referfamos anteriormente.
No debe resultar alarmantc no en-
tender muy bien el asunto de los co-
lores 1 . La practica puede ensenaros
mas que varias paginas de explica-
•ciones, Hoy hemos intentado aso-
marnos por* vez primera al mundo
•del color y esperamos que no haya
sido en vano. Volveremos con mas*
detallc y aplicaremos a nuestros pro-
gramas lo aprendido. El ejercicio de
este mes sera doble. Por una parte
os retamos a interpretar el progra-'
ma de colores del mes pasado y por
otra a escribir un programa que nos
vaya mostrando los distintos colores
en la pantalla. Suerte y a colorear.
'Amslrad Us^r/79,
• I .
•* Nucstra forma, de trabajar con es-
tos colores es equivalente a disponer
de 27 minas de lapiz, cada una dc
ellas de un color (0-26). *Sin embar-
- :•/ go. tan solo se tienen 16 lapices en
# *1 • t f que situar las minas de que dispone-
mos. Ldgicamente no podremos em-
plear mas que 16 (0-15) coiores a un
mismo tiempo. Como asignar esos
colores a nuestros lapices: con la ins
truccion INK. Su formato es:
* a El. segundo color lo que nos per¬
mite es tener el lapiz oscilando en :
tre dos colores. Si quisieramos que
ese mismo lapiz 1 variara entre el
rojo y el azub
•1 • *
• » « •
«i ♦ •
Lo quc nosotros denominamos la¬
piz para hacer mas sencilla la expli¬
cation aparccc en otros textos comb
tihta*. ‘»* • ‘ • ’. *.
Asi, para cargar cl lapiz numero
1 cou el color rojo hariamos: INK
.f.’.M, J..
T
INK lapiz, color, color
▲
INK 1,3,1
Hasta ahora la cosa no parece ex
cesivamente complieada. Sin embar
go, cuando uno empieza a intentar
poner los colores en su sitio se en
cuentra con problemas. Por ello va
mos a ir despacio. Es importante te
ner claras las ideas sobre los colores
Las instrucciones asociadas al mane
jo de colores y que estan relaciona
das con la que estamos estudiando
son: BORDER, PAPER, PEN.
Repasemoslas una a una:
. BORDER: es la mas sen
11a
de
j
*
¥
, , CrOfites
Presenta: el universo del software,
h
\
La mas moderna base de datos
DELTA, superandose a si misma,
"DELTA +", desarrollada para
CP/M por COMPSOET con todo
en espanol.
Disena sus propios ficheros; des-
de un simple fichero de nom-
bres y direcciones hasta su pro-
pio sistema contable. El formato
standar DIF permite intercam-
biar datos en DEL TA, desde las
hojas de calculo CRACKER II,
etc... y viceversa. Intercambio de
datos con la mayoria de los tra-
tamientos de texto como NEW-
WORD para MAILING.
Incluye un sencillo y fundonal
sistema de impresidn de etique-
tas ton: hasta 5 columnas de eti-
quetas, 65 caracteres por etique-
tas, 20 tineas con 3 campos cada
una.
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DE DATOS
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Programs de tratamiento de lex-
tos mejorando todo lo anterior.
Manual y programs en espanol,
que le ensenaran con facilidady
rapidez lo mas avanzado en pro-
cesadores de textos. Compatibi-
lidad fundonal con WORDSTAR
incluyendo muchas capacidades
adicionales.
Tiene un potente MAIL-MERGE
con opcion de seleccion de des-
tinatarios por criterios base de
datos, creation de documents,
impresidn de etiquetas. Utiliza
todo el espacio de disco. Ensam-
blaje de textos, sustitucion, etc.,
de la forma mas facil: autohace
copias de seguridad. jNUNCA
PERDERA UN TEXTO!
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• PRESENTATION EXACTA ENPAN-
TALLA DEL FUTURO DOCU-
MENTO IMPRESO.
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CON CRACKER.
• VARIABLES SUSTITUIBLES EN
IMPRESORA.
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FI CO Y GRAN DICCIONARIO
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BLESj.
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FICHEROS DE DELIA. CARD
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TRATAMIENTO
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17.850 pts.
EDITOR Y DISTRIBUTOR EX( LUMVO PARA £SPA\ A jj
★
W
El CRACK de las hojas de calcu¬
lo, la que dcja detras al resto.
Funciones nunca vistas, forma-
teo de fechas, salvaguardia con-
tinua sobre un fichero. Realiza
■ automaticamente copias de se-
guridad. Ademas de las tradicio-
nales funciones, CRACKER II
posee funciones logicas, estadls-
ticasyde aha matematica. Inter-
camoia datos con NEWWORD,
bases de da tos y la mayoria de las
hojas de calculo.
• CELDAS PROCRAMABLES.
• FUNCIONES ESPECIAL ES:
Fecha, dlas; desde y hasta la fe-
cha de la semana, del ano, lapse
de tiempo, retraso, beep entra-
da, saludo usuario.
• SISTEMA DEAYUDA ON-LINE.
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HOJA.
• 18 MO DOS GRAF I COS DIS-
TINTOS.
• TRADICIONALES FUNCIONES
MATEMATICAS YA MPLIACION.
FUNCIONES ESTADISTICAS Y
LOGIC. AS.
• GENERA CRAFICOS EN BASE
A LOS DATOS.
HOJA
DE CALCULO
7.85)
*
V
Informatics
estas son sus estrellas.
NUCLEUS mas que una estrella
una constelacion; tres ESTRELLAS
en un SUPERPROGRAMA, la so¬
lution a tualquier aplicacidn pur
compleja que sea, NUCLEUS es
GENERATOR DEPROGRAM AS,
BASE DE DATOS Y GENERA-
DOR DE INFORMES.
Toda la information es multi-in-
tercambiable y de librr acceso
por cualquiera de los demas
programas. Asi los datos de la
base los condicionamos y utili-
zamos en el generador de pro-
gramas y los imprimimos a traves
del generadoi de informes.
• GENERADOR DE PROGRAMAS
EN MALLARD BASIC.
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TOS RELAOONALES.
• GENERADOR DF INFORMES.
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ACCESO Y LIBRE DE ERROR.
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20011 SAN SEBASTIAN
CONDICIONES ESPtCIALES PARA DISTKIBUIDOKES
Libra: Peeks y pokes para CPC 464/6128.
Autor: Hans Joachim Liesert.
Editorial: Ferre Moret, S. A.
Aunque existen tantos
tipos de usuarios como
usuarios, podnamos cla-
sificarlos en dos areas
principales: aquellos que
compran (o piratean)
software comercial y lo
utilizan en su ordenador,
bien para jugar o con
aplicaciones, y se limitan
a ello, y aquellos que, do-
minados por la curiosi-
dad, se preguntan: £que
hay detrbs del teclado?,
ipor que «esto»?, <j,por
que «aquello»?, «ipor
que «lo de mas alla»?
Estos ultimos estan per-
didos, pues la curiosidad
es tan peligrosa como un
vicio, y mas aun cuando
el tema que nos absorbe
es un ordenador. En
esta ocasion ha llegado
a nuestras manos un li-
bro especialmente inte-
resante para estos ulti¬
mos usuarios. Como su
titulo indica, contiene
una serie de datos sobre
las variables del siste-
ma, que nos serviran
para, por medio de sen¬
tences PEEK y POKE,
desarrollar mbs las posi
bilidades del AMSTRAD.
Sin embargo, va mucho
mas alia, ya que gran
parte del libro explica
sencillos trucos BASIC
para conseguir cosas
muy concretas, asi como
aclaraciones sobre algu-
nos aspectos que en el
manual quedan un tanto
oscuros. En este campo
encontramos explicacio-
nes y ejemplos acerca
de como aprovechar los
caracteres de control
I ' 1 Ll ' tSiBH ^ M ill
■ilf mil
i 1 i 1 ft I rr
'iii , 1 ' 111 h h
PEEKS Y POKES
CPC 4 %28
h^r
para mejorar la pantalla,
asi como el comando
MOD, la funcion @ y el
sentido del simbolo | .
Ademas, aquellos que
manejan un ordenador
por primera vez en su
vida, encontrarbn senci-
llas explicaciones acerca
de lo que es un ordena¬
dor, su estructura, la fun¬
cion de un sistema ope¬
rative, el hardware del
CPC, la distribucidn de la
memoria, el uso de in-
terrupciones desde el
BASIC, el almacena-
miento de las iineas BA¬
SIC en memoria, los dis-
quettes, las impresoras,
los joysticks. Tambien
hay un extenso capitulo
dedicado a la programa¬
cion del Z80 en ensam-
blador, a nivel sencillo,
que incluye una tabla con
los mnembnicos del Z80
(repertorio de instruccio-
nes), y tambien una intro-
duccion a la aritmetica bi-
naria.
Tambien encontrar& el
lector abundantes rutinas
en BASIC utiles para de
tectar pulsaciones de te
clas, dibujar figuras tridi-
mensionales, dibujar poli-
gonos, diagramas de
barras, un sencillo pro
grama para dibujar con el
cursor, e incluso un mini-
sintetizador musical.
Se trata de un libro
ideal para el usuario que
se enfrenta por primera
vez a un ordenador, y
cuyo interes por este va
mas allot del simple uso
de programas ya hechos.
Parte de un nivel muy ba-
sico, por lo que los mas
experimentados pueden
encontrarlo en parte
aburrido. Sin embargo,
hay algo muy interesante
para ellos: una tabla con
las variables del sistema
del CPC 464. Aunque no
se indican las diferencias
que existen con las direc-
ciones que utiliza el
6128, con un poco de pa-
ciencia y experimenta-
eion es posible descubrir
much as cosas interesan-
tes.
Libro: Matem£ticas para programadores.
Autor: William Barden, Jr.
Editorial: Anaya Multimedia.
160 p£ginas.
Cualquier persona
que se meta en el mun-
do de la programacion
no tardara mucho en
tropezar con frases
como; valores hexa¬
decimal, operaciones
logicas, complemento a
dos y otras muchas que
despistaran facilmente
al usuario inexperto. El
objetivo perseguido en
este libro es aclarar to-
dos estos conceptos re-
lacionados con la forma
de calcular de los orde-
nadores. Efectuar una
multiplicacion no resul-
tara una tarea dificil
para la mayoria de los
lectores, pero segura-
mente no serian capa-
ces de efectuar una
multiplicacion de nume-
ros binarios, operacidn
que resulta imprescindi-
ble en la realizacion de
muchos programas.
El libro comienza ex-
plicando el sistema de
numeracibn en binario
que como todos sabrbis
es el empleado por los
ordenadores en todas
las operaciones. Poste-
riormente dedica dos
capftulos a los sistemas
decimal, hexadecimal y
octal, tambien utiliza-
dos en programacion,
explicando el procedi-
miento para cambiarlos
de un sistema a otro.
Posteriormente se ex-
plican las operaciones
aritmeticas bbsicas
(suma, resta, multiplica¬
cion y division) con nu-
82 / Amstrad User
’
I
Matematicas
para
programadores
Sistemas de numeracian
y Aritmctica Binaria
William Barden, Jr.
meros binarios, asi
como las operaciones
Ibgicas (AND, OR,
NOR, XOR) y las opera¬
ciones de desplaza-
mientos Ibgicos y arit-
mbticos. Tambien se in-
cluyen algunos algorit-
mos para efectuar mul-
tiplicaciones y divisio-
nes con y sin signo y
operaciones con multi¬
ple precisibn. La ultima
parte del libro estb dedi-
cada a un estudio de las
fracciones y numeros
en coma flotante. Con-
cluye con unas tablas
de conversibn binaria,
decimal, hexadecimal y
octal, una tabla de con-
versibn a complemento
a dos y un glosario de
tbrminos tecnicos utili-
zados en el libro.
El libro incluye una
serie de ejercicios en
cada capitulo para que
el lector practique lo
aprendido, al final del li¬
bro se incluye un apen-
dice con las soluciones
a todos los ejercicios.
En resumen se trata
de un libro indicado so-. 1
bre todo para los pro-
gramadores en lengua-
je ensanblador o cual-
quier otro tipo de len-
guaje de bajo nivel.
Libro: El ordenador de Quinta Generacion.
Autor: Tohru Moto-oka y Masaru Kitsuregawa.
Editorial: Ariel. 124 pbginas.
Desde que en el ano
1981 los japoneses die-
ron luz verde a su pro-
yecto de ordenador de
Quinta Generacion, han
sido ya varios los libros
y articulos que han apa-
recido para el lector es-
panol. En el caso del li¬
bro que comentamos,
su papel es mbs docu¬
mental que divulgativo,
ya que ha sido escrito
por el profesor Moto-o¬
ka, director del proyec-
to de la Quinta Gene-
racion.
Hay que destacar la
ambicibn que ha acom-
panado, desde el princi¬
ple, este proyecto. Los
japoneses han llegado
a la perfeccion en su
imitacion de la tecnolo-
gia occidental, y les ha-
cia falta demostrar que
no sblo saben copiar,
sino que pueden hacer
desarrollos originales.
Asi, se creb una comi-
sion que comenzase,
desde ese momento, a
definir el ordenador de
Quinta Generacibn, ma-
quina con la que habla-
remos dentro de una
decada.
En efecto, una de las
caracteristicas de la
nueva generacibn es
que se podra hablar con
ellas en lenguaje natu¬
ral, y que entenderan la
palabra hablada y escri-
ta. Un objetivo as! pide
de los ordenadores ta¬
les prestaciones que su
arquitectura tiene que
ser redisenada partien-
do de nuevos princi¬
ples. Y estos principios,
junto con las razones
que exige su introdue-
cibn, son los que nos
explica Moto-oka, a un
nivel riguroso aunque
no inaccesible.
Las implicaciones de
la nueva relacibn perso-
na-mbquina son tre-
mendas. Dentro de una
dbcada no hara falta sa-
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Amstrad User, valorando la
situacion de primera Ifnea
que estan tomando los
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Amstrad User / 83
ber programar, al me-
nos en los terminos en
que entendemos ahora
esta idea. Bastard ha-
blar con la maquina, y
explicarle lo que quere-
mos. Aunque ia propia
obra hace hincapie, en
su parte final, en que los
plazos y objetivos son
muy inciertos, ya que se
trata de un terreno inex-
plorado.
El libro, sin embargo,
no resulta el mas ade-
cuado para saber los
entresijos del proyecto,
debido a su caracter de
informe y a que ha sido
realizado con un car&c-
ter mas academico que
Tohru
Moto-oka
M&saru
KStsuregawa
Elordenaoor
de Quinta
Generacion
— en Japon
57
divulgativo, Tiene, eso
si, una perspectiva rigu-
rosa, y el valor de estar
redactado por los pro-
pios responsables de
proyecto.
En cuanto a latraduc-
ci6n, fundamental en
una obra de estas ca-
racteristicas, es correc-
ta salvo en algurios pa-
sajes, algo confuses.
Una obra, en resumen,
interesante para quie-
nes tengan ya una idea
sobre la materia y de-
seen documentacion de
caracter m£s autoriza-
do.
Luis Echarri
Ariel
.Dim- VEIW-CFM 8 I 0 -COnPRO- PElW-CPrlBI
s
I se ha cansado del 464 y quiere un 8256, si se compro un 8256 y sus hijos no pueden
jugar y quiere un 6128 o un 464, si se hartd de matar marcianos, bajar a ia tnina o
subir a las estrellas y quiere COMPRAR/VENDER/CAMBIAR sus productos Amstrad
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En algunas ocasiones es necesario acotar una variable
entre dos limites. Por ejemplo, si pulsando dos teclas pb-
demos aumentar o disminuir la velocidad de nuestra nave
espacial, siempre existir£ una velocidad minima y una maxi¬
ma. Aunque muchas veces encontraremos que podemos
acotar la variable con dos sentencias IF... THEN, resulta
m&s sencillo y elegante hacerlo por medio de dos coman-
dos que raramente se utilizan: MAX y MIN. En el ejemplo
podreis ver como funcionan perfectamente igual que las dos
sentencias IF... THEN.
|Y-1
20 PRINT CHRSfl ICMP.* '24£) " Disminuir ve i
oc i dad "
30 PRINT CNR* (.1 ) CURT (24 3; " A urn onta, vcl
oc i dad 11
■10 v-0
50 REM
60 IF INKEY (3 ) >- 1 ||4EN v-v-1
70 IF INKEY(1)>-1 THEN v vtl
80 v=MAX(0,MTN(10,vl}
*0 LOCATE 15, 12: FRI NT LIST NG " Ltttt" ; " YELOC I
DAD : ";v
100 FOR t-1 TO 50:NEXT
110 GOTO 50
- -
10 MODE 1
20 PRINT CI-IRi (1 ) CIIRS (212) " Diawinuir vel
ocidad“
30 PRINT CHRt ( 1) CHRi (2-13) “ Aumentar vet
ocidad "
4 0 v-0
50 REM
SO IF INKEY(8))-1 THEN v-v 1
■■0 IF INKEY (1 ) > 1 THEN v=vH
80 IF v<0 THEN v~0
85 IF v>10 THEN v-10
90 LOCATE 15, 12: PRINT UC IMG" Lrttt" ! " VCLOC !
DAD : »iv
100 FOR t-1 TO 50:NEXT
110 GOTO 50
DOS PANTALLAS
EN TU AMSTRAD
Como ya sabr6is, la pantalla del AMSTRAD necesita 16K
de memoria. Puesto que vuestro AMSTRAD tiene mucha
memoria disponible, en programs cortos es posible destinar
otros 16K de memoria para pantalla, de forma que se pue-
dan intercambiar dos pantallas. Este truco utiliza una sen-
cilla rutina en cbdigo maquina, que introduce un comando
RSX llamado PANTALLA. Este comando ha de ir acompa-
hado de un parctmetro 0 6 1. Si es cero, activa la pantalla
inferior, y si es uno, la pantalla superior. Ademas, al utilizar
este truco la memoria disponible para programs BASIC que-
da limitada a algo menos de 16K.
92 / Amstrad User
IT -
10 MEMORY 6.3FFF
20 MODE i
30 d”S.8000
40 READ a*
50 WHILE 3*0"*"
60 POKE d , VflL ( " 6." +aS)
70 d-d + 1
75 READ a*
80 WEND
90 CALL 6.8000
100 PRIMT 11 C Dinar, Id 1 PAMT ALLA irtstalado
110 END
200 DATA 21,2A,30,01,13,80,CD,DS
210 DATA DC, C9,50,41,4E, 54,41 , -1C
220 DATA 4C,Cl,00,OA,30,C3,18,30
230 DATA DD, 7E , 00, E4,01,47,3E,40
240 DATA CB,<10,28,02,C£,80,CD,08
250 DATA BC,09,00,00,00,00,*
Por supuesto, en la Ifnea 40 debris poner los numeros
de las tintas que quer&is utilizar.
MEJORE
LA PRESENTACION
DE SU PANT ALLA J
Para mejorar la presentacidn de la pantalla de texto, siem-
pre es un buen recurso que las lineas esten centradas en
la pantalla. El ejemplo que os proponemos sirve para texto
en el MODO 1, si bien se puede adaptar f&cilmente a los
otros dos modos.
AHORRAR ESPACIO
Cuando se utiliza el modo 0 para realizar un dibujo, cam-
biar las tintas de las diecisbis pi mas disponibles necfesi-
ta diecis§is comandos INK. Sin embargo, se puede ahorrar
mucho espacio de este modo:
10 FOR T=0 TO 15
20 READ l:INK T,l
30 NEXT
40 DATA 0,2,4,6,7,8,10,12,14,16,17,18,20,22,24,26
INTERCAMBIO
DE VARIABLES
En el BASIC que incorporan los ordenadores AMSTRAD
CPC existe el comando WINDOW SWAP, cuya funci6n es
intercambiar dos ventanas. Sin embargo, en otros dialectos
BASIC existe un comando SWAP cuya misidn es intercam¬
biar el contenido de dos variables. Asi, si a vale 3 y b vale
12, tras ejecutar SWAP a,b obtendremos que a vale 12 y b
vale 3. Os ofrecemos un sencillo truco para conseguir esto
mismo en vuestro AMSTRAD.
11 * a
9 «
10 MODE i
20 a=3
30 b=12
40 PRINT
50 PRINT" a vale-
60 PR I NT "fa vale*." 5
70 PRINT
80 PRINT"Pu1sa una
90 WHILE IMKEY$=""
100 t=a:a-fa ; b = t
110 GOTO 40
tec 1 a"
; WEND
Amstrad User/93
RUTINA Dl CARACTERCS GIGANTES
PRUEBAS DE MARCOS
Como ya sabr6is, los Amstrad CPC poseen tres tama-
nos de letras. Para e! gusto de algunos, incluso las letras
mas grandes (modo 0) son insuficientes para los titulares
de los programas. Esta rutina permite dibujar un caracter
gigante en la posicion de la pantalla que deseemos, cu-
yas coordenadas en pixels determinan las variables xx e
yy. El ear&cter a dibujar se introduce en a$.
10 REM #-*###*##K##*#*****M*-*###'i
20 REM X* RUTINA DE CARACTERES X*
30 REM ** GIGANTES **
40 REM ***##*##**##**##*#*X4f*X^*X
50 :
£0 MODE 1
20 a*-"A"
30 x~l:y-1
90 xx“300: yy=240
100 a~l£*(x-1)
110 b=399- (y-1)X16
120 P-xx:Q=yy
130 LOCATE x,y:PRINT a*
1-10 FOR N~b TO b-1 £ STEP 2
150 FOR M~a TO at 16 STEP 2
160 IF TEST ( M , N) THEN GO SUE: 200
170 P=PtS
130 NEXT M:Q-Q-8:P-xx
190 NEXT ft: END
200 FOR t-0 TO 7 STEP 2
210 MOVE F,0- t:DRAWR 8,0,2
220 NEXT:RETURN
Un sencillo recurso para los amantes de escribirse sus
propios juegos. De esta forma podemos simular una es-
trellada noche gal&ctica.
10 REM XXXXXXXXXXXXXXXXKXXXXX
20 REM X Cl EL OS ESTRELLADOS X
30 REM XXXXXXXXXXXXXXJtXXXXXXK
‘10 :
50 RANDOMISE TIME
6 0 MODE 2: BORDER 0:INK 0,0
■’O INK 1,26
00 FOR t-1 TO 100
90 TLOT I NT (£40 SEND ( 1 ) ) , I NT (400XRND ( 1 ) ) ,
1
100 NEXT
no goto no
Una forma de mejorar la prestacion de los programas
es recuadrar los textos, mensajes, presentaciones, etc.,
en un marco adecuado. Con esta rutina podreis probar un
marco con cada uno de los 256 caracteres del Amstrad y
elegir el que mas os guste.
10 REM XXKXXXXXXXXXXXXXXXXXX
20 REM X PRUEBAS DE MARCOS X
30 REM XXXX-XXXXXXXX'X'XX-XKXXXX
4 0 :
50 MODE 1
60 FOR T-0 TO 255
"’0 FOR N-l TO 12
30 IF T<32 THEN tS-CHRS(1) iCHR*(T) ELSE
t$=CHRS(T)
90 IF MCI AND N<112 THEN 150
100 FOR 1=1 TO 20
110 PRINT T$;
120 NEXT 1
130 PRINT
140 GOTO 160
150 PRINT T£TAB(20)T?
160 NEXT N
170 LOCATE 3,6
130 PRINT USING" Otttt# " i "CARACTER No: " ',T
190 CALL EBB18
200 MODE 1:NEXT T
ENTEROS Y REALES
A todos nos gusta que nuestros programas cumplan dos
condiciones: buena presentaciOn y rapidez en la ejecucion
y los calculos. Para conseguir rapidez, es interesante que
las variables que puedan ser definidas como enteras lo
sean. Esto permite que los calculos que las utilicen sean
mas rapidos, y ademas ahorramos tres bytes por cada
variable.
Para que una variable sea entera, podemos escribirla
seguida del simbolo %. Asi, si escribimos a=4.12 y des¬
pues a%=4.12, al pedir PRINT a,a% obtendremos 4.12
y 4. Como podeis ver, el ordenador distingue entre a y
a%, y ademas fuerza que el valor de a% sea entero aun-
que intentemos asignarle un valor real.
Sin embargo, en programas largos y que utilicen mu-
chas variables puede resultar engorroso escribir el simbo¬
lo % detras de cada variable. Para evitar esto. basta con
introducir al principio del programa la instruccion DEFINT
a-z, con lo cual hacemos que todas las variables sean en¬
teras sin necesidad de escribir el simbolo %.
Ahora bien, iy si queremos utilizar una variable real?
Muy sencillo: basta con definirla como tal con el simbolo
I. Por ejemplo, si habeis utilizado la instruccion DEFINT
mostrada antes, probad b=3.12 y despues b!-3.12, y pe-
didle al ordenador PRINT b,b!. Obtendreis 3 y 3.12.
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■•••■■■■■■■■■■■••••a
aaaaaaaaaaa
aaiaaaiaaiaaiaaaiiaaaaaaaaaaaiaaaii
aaaaaaaaaaaaaaaaa
■aaaaa
laaaai
iiiiii
aaaataaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaai
aaaaaaaaaaaaaaaaa
.■■■.a. .
. ...
■aiaaaaaiaaaaaBaaaaaBaaaaBaaaaaaaaaiaiaaiaaaaaaa
NOS INTERKAN
■ ■maiMaiai
VUiSTROS
programas
iiiami
amaamaia
..a
Nuestra seccion « i ecla a tecla»
incluye programas de nuestros
colaboradores. <L Por q u ® n0 P artl ‘j ipar
con vuestros programas? Sin duda,
son cada vez mas los programas que
estan dormidos en los cajones, pero
que podri'an compartirse con otros
Amstradictos. jEnvianosios! Se
remunerara vuestro esfuerzo.
Preferimos que los programas sean.
Ideas originates. Por ejempio, el
tres en raya esta ya muy visto, y
la resolucion de ecuaciones cie
segundo grado tampoco resulta demasia-
do original.
No demasiado largos, pero con
mas de 8 lineas. Los mas cortos
iran de cabeza a la seccion de
«Trucos».
★ «Faciles de ejecutar» y sin carac-
teres de control extranos. Usa
siempre la funcion CHR$(} Con-
viene tambien... iQue no tengan errores!
★ Aunque no es necesario un lista-
do en papel, ayudara que los pro¬
gramas esten bien documentados
con sentencias REM abundantes y Claras.
liaaiiia
I.,
niaiaaii
aiaaiaa
..
amiaa
■ lima
\e% v ° e * v \»
■aaaaa
a a a a a a
■aaaaa
devolver los cassettes (o diskettes).
■ ■■■■■■■laaaMaiiMaaaamaiaaaamaaiaaMaaaiiaiaaiaM
. ..maamaai
■ a ■ ■■■ a a ■ a a a a a a ■ a ■ ■ ■■ a a a l
■aaaaaaiaaaai
••aiaiiliaaaiaaaaiaaaaaaaaai
. ..HIM
aaaaaaaaaaaaaaaaaa
....
..an
__am.aaaaai....
. . .■■■. . . .
-
PROTECCION DE PROGRAMAS
Es posible que en algun programs querbis anular
una tecla, bien para proteger el programa o por cual-
quier otro motive. Pues bien, hay dos formas de ha-
cerlo. Una de ellas utiliza el carbcter 0, con lo cual,
al pulsar la tecla, PARECE no ocurrir nada, aunque
como veremos, en aigunos casos este mbtodo no
sirve. La otra forma utiliza el caracter 255, y este si
que funciona en todos los casos.
Pero pasemos a la pr&ctica. Vamos a suponer que
queremos anular la tecla P. Basta con escribir KEY
DEF 27,1,0,0,0 o bien KEY DEF 27,1,255,255,255.
Teclead uno de los dos casos e introducir este
programa:
10 a$=INKEY$:IF a$=“ " THEN 10
Si habeis utilizado el primer caso (caracter 0), al
decir RUN y pulsar la fecla p, aparecera el mensaje
READY, ya que el programa ha recogido el carbcter
0, distinto de la cadena vacla (“"). Sin embargo, si
en modo directo pulsals la letra P. da la impresi6n
de que no ocurre nada.
Por otro lado, si habeis utilizado el caracter 255
(caso segundo), al escribir en modo directo sigue sin
ocurrir nada al pulsar la P, pero al ejecutar el pro¬
grama, si puls&is la P tampoco ocurre nada. Esto se
debe a que el BASIC ignora el caracter 255, con lo
cual la tecla P ha quedado efectivamente anulada.
TABULADOR DE VERDAD
Posiblemente muchos os preguntareis para que
sirve la tecla TAB en el BASIC. Ya anteriormente co-
mentamos la funcibn de CONTROL TAB. Sin em¬
bargo, con un poco de ingenio, puede servir para su
funcion real: tabular un texto.
Veamos un par de ejemplos. Si estamos introdu-
ciendo un programa BASIC llnea a llnea, y necesi-
tamos tabulaciones de, supongamos 10 espacios,
podemos teclear KEY DEF 68,0,141, y despubs KEY
141,SPACE$(10). De este modo, al pulsar la tecla
TAB se imprimen 10 espacios. Lo malo es que para
borrarlos (tabulacion a la izquierda), es necesario
pulsar 10 veces la tecla DEL. Esto lo podemos arre-
glar tecleando KEY DEF 68,0,14^, 144, despues
KEY 143,STRING$(10,&7F). Ahora pulsando TAB
seguimos teniendo los diez espacios, y pulsando
SHIFT TAB observamos que se borran.
Hay otra forma de definir tabulaciones que nos
servira para editar lineas ya escritas. Primero hemos
de introducir KEY DEF 68,0,143,144 y despues KEY
143,STRING$(10,&F3) y KEY
144,STRING&(10,&F2). Ahora ya podemos editar
las lineas que queramos del programa que estemos
corrigiendo. Pulsando TAB el cursor se desplazara
10 posiciones a la derecha SIN ESCRIBIR ESPA¬
CIOS como antes, y pulsando SHIFT TAB se des¬
plazara 10 posiciones a la izquierda SIN BORRAR
CARACTERES como antes.
iNOVEDAD! PARA
AMSTRAD 464-664-6128-8256-8512
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Realiza las declaraciones de la Renta, tanto ordinarias como simpli
ficadas, pudiendo cubrir los impresos oficiales o realizar un listado
de los datos, tanto en pantalla como por impresora. Realiza todos
los calculos en 1 minuto.
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minimos, impagados, llquidos, limites de descuentos, etc. Por panta
lla o por impresora. Clasifica vencimientos, clientes, plazas, estudio
de costes financieros de las remesas.
Control de cuentas corrientes de bancos. Controla todos los mo-
vimientos realizados, ingresos, pagos, etc. pudiendo conocer el sol¬
do en cualquier momento y en el formato del recibo del banco con
el que este trabajando en ese momento. Por pantalla o por irnpre
sora. Saldo general de todos los movimientos y todos los bancos,
balance general.
MASTERBLOCK
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TEXTOS
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MASTERCOPY
6128 3.900
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MASTERPROFE 1
61 28 - 2.900
464 - 1.900
MASTERQH
851 2 - 3.900
8256 - 3.900
61 28 - 3.900
464 - 2.500
MSX -2.900
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MASTER-RULETA
61 28 - 2.900
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6128 - 3.600
464 - 2.300
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Agenda telefonica con directorio. Con busquedas por Nombre, Di-
reccion o Telefonos. Imprime etiquetas para sobres.
Utilizable en cualquier tipo de impresora, pudiendo seleccionar
partes del texto en diversos modos de escritura: Subrayado, alar-
gado, cambiar margenes, n, tabulaciones, insertar caracteres o
li'neas, etc.
Copiador de pantalla en cualquier tipo de impresora compatible
con AMSTRAD. Trabaja los 3 modos de pantalla, pudiendo elegir la
zona de pantalla a copicir.
Programaeducativo referente a figuras planas tales como triangu-
los, cuadrados, circunferencias, etc. y volumenes tales como esfe-
ras, cilindros, piramides, etc. explicando todas sus caracterfsticas.
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Es tan real que usted se encuentra envuelto en el casino de Monte-
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APLICACION DE CARACTERES
GIGANTES
Y aqui est& una forma de aplicar la rufina anterior para
imprimir un texto completo. Observad las diferencias con
la rutina anterior, resultado de la adaptacibn a este caso
concreto. Para usario con vuestros propios textos, tal vez
necesiteis hacer algunas pruebas.
10 rem
20 REM X* APLICACIQN DE CARACTERES K*
30 REM X# GIGANTES ffX
<10 REM ****»f*XX ******** K XX »X X XXXX**X*
so :
60 MODE 1
70 textoX’-AMSTRAD"
SO )(-l:yl
90 kx’IOO: yy”2A0
100 a«- 16 #(x-n
110 b=399-<y-l)*16
120 FOR lazo»l TO LEN < teetci*)
130 a«~MID#(textoS,1aio,1)
HO GOSUB 200:xx->ix*60
150 NEXT lazo
1 <S0 END
200 P-xx:Q-yy
210 LOCATE x,y:PRINT n«
220 FOR N-fc TO fc-16 STEP -2
230 FOR M-a TO atli STEP 2
2-10 IF TEST (M, N) THEN GOSUB 200
230 P-PI8
260 NEXT M:0-0 B:P—.<x
2“*0 NEXT N: RETURN
700 FOP 1=0 TO 7 STEP 2
290 MOVE P,Q-t:DRAUR 0,0,2
300 NEXT:RETURN
Para que su
AMSTRAD trabaje.
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F^yT EDITOR P.V.P. CASS. 1.900 pts.
CjiGOS l l T.'kTl CQNIPUTm
TRAD como un sencillo tablero de dibujO, sus resultodos son expetaculo-
res. P.V.P.: CASSETTE 4.500 pis. DISCO 5.200 pis.
CORRE
e gustaria que me
indicaran las ins-
truceiones neee-
sarias para salvar
en cinfa los dibujos realizados
por el programa editado en la
revista numero 2, titulado «Pai-
sajes extraterrestres». Gra¬
cias.
Serafin Fordain Sabido
Gelves (Sevilla)
Cambia la Ifnea 1090 por 1090
SAVE «!nombre», B,&c000,
&4000. Donde pone nombre es¬
cribe el nombre que le quieras
dar a la pantalla. De es.te modo,
cuando veas que ha terminado
de dibujar, prepara la cinta, pul-
sa PLAY y REC y luego un tecla
cual
uisiera manifestar-
les varias dudas
como comprador y
usuario de un CPC
472 que venia acompafiado de
la gufa del CPC 464.
Al teclear el programa del
juego Othelo editado en su re¬
vista, aparece el signo «Pt» en
muchas ocasiones. Dicho pro¬
grama solo funciona cuando
se suprimen dichas anotacio-
nes y como el mencionado sig¬
no no aparece en la gui'a les
ruego a quien corresponda me
indique su funcionamiento.
Asimismo, i,que tecla del
CPC 472 he de utilizar, en sus-
titucidn de «*» que tambien
aparece en otro programa?
Y por ultimo, ila letra N del
CPC 472 tiene la misma fun-
cion que las N editadas en sus
programas de juegos?
100 / Amstrad User
Rafael Prieto Rodriguez
Burgos
La aparicion del slmbolo se
debe a un error de la impresora.
En su lugar debe escribir el sim-
bolo «#» que se encuentra situa-
do encima del 3.
En cuanto al slmbolo «'»,
corresponde al slmbolo « f », si
bien en todas las impresoras
aparece como en los listados de
nuestra revista.
Y en lo referente a la N, cuan¬
do aparece en nuestros progra-
rnas se debe tambien a un error
de impresora, y debe sustituirlo
por
omos un grupo de
profesores pertene-
cientes a un Instituto
de Bachillerato y po-
seemos un ordenador AMS¬
TRAD CPC 6128.
Estamos construyendo un
programa para facilitar la ges^
tidn academics y administrati-
va del Centro. Nuestro progra¬
ma esta escrito en BASIC y
hace uso del programa Ran¬
dom-Files que se sirve con el
equipo. Frecuentemente se
producen errores de lectura al
intentar cargar datos desde fi-
cheros directos en disco, obte-
niendo caracteres de control y
otros, en lugar de los datos es-
perados. Los datos se graban
bien, ya que es en la lectura
cuando, sobre el mismo fiche-
ro, a veces se leen bien, a ve-
ces se produce el error. Hemos
observado que esos errores
son mas frecuentes cuanto
mayor es el programa, posible-
mente cuanto mayor es el vo-
lumen de datos del BASIC.
Actualmente nuestro progra¬
ma ocupa 32K y la frecuencia
de errores esta haciendo la si-
tuacion insostenible. Creemos
que el problems esta en el so-
lapamiento o interference del
buffer de carga, utilizado por el
programa Random.Bin, con el
area de datos del BASIC. Pode-
mos ademas decirles que tales
errores se producen en todos
los AMSTRAD CPC 6128 que
hemos utilizado. Para mayor
informacidn, les diremos que
hemos seguido todos los re-
querimientos dados por el fo-
lleto de ayuda, asi como las in-
dicaciones dadas en e! nume¬
ro 4 de su revista. Nos dirigi-
mos a ustedes (y a todos sus
lectores) por si pudieran cono-
cer la causa (y en su caso el re-
medio) a esta situacidn.
Instituto Nacional de
Bachillerato Mixto Tomas
Morales
Las Palmas de Gran Canaria
La rutina Random.Bin utiliza un
area de almacenamiento tempo¬
ral de datos para disco propia,
con lo cual si han utilizado el co-
mando MEMORY adecuadamen-
te, no tiene por que producirse
ninguna interierencia con el BA¬
SIC. De todos modos, sin ver su
programa poco mas puedo decir¬
les. Lo unico, a titulo personal, es
que yo tambien tengo un CPC
6128 y he utilizado la rutina RAN¬
DOM.BIN para realizar un pro¬
grama que maneja cuatro fiche-
ros a la vez, y sin el mas minimo
problema. Pienso que lo ideal se-
ria que nos enviaran, a ser posi-
ble, una copia de su programa
con instrucciones detalladas de
su manejo, o de lo que desean
que haga el programa, para asi
poder revisarla y deteetar los po-
sibles errores.
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ntonio Flores Garcia,
residente en San
Agustin de Guada-
llx, nos envia el lis-
tado del programa AMGRAPH
y nos detalla una serie de pro-
blemas que le surgen al ejecu-
tarlo. Tras revisar el listado,
hemos encontrado los siguien-
tes errores:
Linea 40: La variable
CPC6128=0 debe cambiarla por
CPC464=0.
Linea 320: Al final de la linea
ha eserito PRINT «Desea conti-
nuar PRINT (S/N)» y debe ser
PRINT «Desea continuar (S/N)».
Linea 450: En el comando
STR$ olvido el simbolo $.
Linea 490: El tercer numero en
la sentencia ON GOSUB ha de
ser 610, no 61.
Linea 920: En el comando
PRINT « », debe poner un solo
espacio entre las comillas.
Linea 1640: En la segunda ins-
truccion DRAW de esta linea solo
ha puesto un parametro. El que
le falta es dF20.
Linea 1770: Separe GOSUB
del numero 890.
Linea 2020: Cambie k>6 por
k<6.
Linea 2040: Cambie k>7 por
k<7.
Linea 2090: Cambie IF i=3 por
IF i=13.
Linea 2710: Donde figura b,9
debe escribir b>9.
Linea 2950: En el comando
STR$ olvido el simbolo $.
Ademas, por uri error nuestro,
en la linea 1940 figura endat=69
y debe ser endat=83.
Espero. subsanados estos
errores, el programa le funcione
omos dos lectores de
su revista y nuestra
cuestion es la si-
guiente:
Existe una rutina en el firm¬
ware del CPC 464 (&bc9e) que
graba en el cassette una serie
de bytes sin separarlos por
bloques como lo hace ei BA¬
SIC. Quisieramos que nos dije-
ran la direccion de inicio de
una rutina con sus parametros
necesarios que permita variar
la velocidad de grabacion, a
ser posible a una superior a
2.000 baudios.
Arturo Soto y Alberto Lima
Vigo (Pontevedra)
La rutina que os interesa esta
disponible en &BC68. El registro
A debe contener la precompen-
sacion, y HL el periodo de escri-
tura. La necesidad de una pre-
compensacion se debe a que los
componentes del circuito de so-
nido del cassette introducen una
cierta deformacion en los pulsos
que se envian a la cabeza graba-
dora. Para evitar esta deforma¬
cion. es necesario deformar los
pulsos previamente en sentido
contrario.
La velocidad de escritura esta
determinada por la formula
10 f 6/(3'HL). HL debe variar en¬
tre 130 y 480. Los valores estan-
dar son, para 2.000 baudios,
HL=167 y A=50, y para 1.000
baudios, HL=333 y A=25. En
cualquier caso, riecesitareis mu-
chas horas de experimentacion
para conseguir un buen ajuste de
los parametros A y HL. Ademas,
creo que no va a ser posible ob-
tener mas de 2.400 baudios sin
problemas de lectura y/o escri¬
tura.
Tambien os interesara saber
que la rutina en &BC65 restaura
el controlador de cassette inclui-
da la velocidad por defecto
engo un CPC 6128 y
les agradeceria que
me resolvieran las si-
guientes cuestiones:
A) He utilizado los progra-
mas BANKMAN y RANDOMFI-
LES para el manejo del segun-
do banco de memoria y el ma¬
nejo de ficheros aleatorios,
respectivamente, comproban-
do que tanto uno como otro
son francamente buenos y ra-
pidos.
Sin embargo me lleve una
gran decepcion cuando quise
utilizar los dos en un mismo
programa, ya que me fue impo-
sible cargarlos juntos en me¬
moria.
Supongo que esto es debido
a que ambos se ubican en la
misma zona de memoria.
iComo podria reubicarlos para
solucionar este problema?
B) iQue puedo hacer para
que cada vez que grabo un fi-
chero en disco no me haga una
copia de distintivo ,BAK?
Jose Luis Flores Paniego
Cadiz
En el numero 4 de nuestra re¬
vista puede leer un articulo sobre
el uso de RANDOM FILES.
Como puede ver, la direccion de
carga es fija, y corresponde a
&9C00. Sin embargo, BANKMAN
es reubicable, por lo que debe
primero cargar RANDOM.BIN en
memoria y luego BANKMAN. Lo
• que debe hacer es exactamente
esto:
1) MEMORY &9BFF
2) LOAD«RANDOM.
BIN»,&9C00
3) RUN «BANKMAN»
4) RUN Su programa
Respecto a su segunda pre-
gunta, no tenemos respuesta
para ella, si bien, si conseguimos
averiguar el modo de hacerlo. lo
pu'ilicaremos.
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Estos perifericos se acoplan al port de salida
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el ordenador
lia **Tr> eni
■■i
oy un lector de su revis¬
ta y desearfa que me
aclarasen algunos pro-
blemas.
Reclentemente he ad-
quirido un AMSTRAD
PCW 8256 que me fun-
ciona estupendamente.
Mis preguntas son las siguientes:
1. iSe pueden trazar Kneas horl-
zontales y verticales desde el MA¬
LLARD BASIC que incorpora el apa¬
rato? (En el apdndice IV p^gina 375
viene la instruccidn LINE pero no
explica el formato.)
2. i,Se pueden instalar otros tl-
pos de BASIC como por ejemplo el
Locomotive?
3. En el Mallard BASIC ^existe la
Instruccidn LOCATE o alguna pare-
cida? Y si no existe ninguna, £cdmo
puedo simularla?
Y esto es todo. Muy cordialmente;
Francisco Egea
Barcelona
El BASIC MALLARD utiliza el juego
de caracteres estAndar del CP/M Plus.
Dentro de este juego de caracteres los
situados entre 128 y 170 son caracte¬
res semigrdficos y, concretamente,
149 y 154 son una linea vertical y una
horizontal respectivamente. A base de
estos caracteres se pueden conseguir
las lineas que necesita. El comando
LINE en si no existe en el BASIC MA¬
LLARD. Lo que existe es LINE INPUT
y LINE INPUT#, que leen una linea DE
TEXTO de la consola y de un fichero
respectivamente (consulte las paginas
256 y 257 de su manual).
Teoricamente se podria instalar el
BASIC LOCOMOTIVE pero con las li-
mitaciones que induye el hardware del
PCW, esto es, sin sonidos ni colores.
En cualquier caso, serfa necesario que
alguna casa de software lo lanzara al
mercado. Por otro lado, existen otros
dialectos BASIC bajo CP/M, como el
MBASIC (BASIC Microsoft) y el CRA-
SIC (BASIC Compilado).
En el BASIC MALLARD no existe la
instruccidn LOCATE, pero se puede si-
mular con la' sentencia PRINT
CHR$(27); "Y"; CHR$(y); CHR$(x);
donde x represenfa al numero de co-
lumna +32, e y represents al numero
de la fila +32. De todas formas, le re-
mitimos a las p&ginas 18 a 21 del nu¬
mero 6 de AMSTRAD USER para que
pueda leer una comparacidn entre el
BASIC MALLARD y el BASIC LOO
MOTIVE.
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LO QUE
E l manejo del
teclado en el
AMSTRAD
se gestiona
en tres nive-
les. El nivel
m£s bajo
muestrea las
teclas, el nivel interme-
dio convierte las pulsa-
ciones de tecla en valo-
res numericos y el nivel
superior convierte los
valores de tecla en ca-
racteres.
El muestreo del te¬
clado ocurre cada 1/50
segundos. Se verifica el
estado de cada tecla,
que se anota en un
«mapa de bit» (esto es,
cada tecla esta repre-
sentada por un bit, que
puede ser 0 6 1, puisa-
da o no pulsada). Cada
vez que se muestrea el
teclado, si se pulsa una
nueva tecla se anota en
el mapa y los marcado-
res se almacenan en un
buffer (memoria interme¬
dia donde se almacenan
datos temporalmente).
Si no se ha pulsado nin-
guna tecla nueva y la te¬
cla que estaba siendo
pulsada sigue estando
pulsada, se le permite
que repita. Para compro-
bar esto, pulse la letra f
de su ordenador, y cuan-
do se repita unas cuan-
tas veces, sin soltarla,
pulse la g y vera como la
f deja de repetirse.
En este nivel hay
cuatro teclas que reci-
ben un tratamiento es¬
pecial: las dos teclas
SHIFT y la tecla CON¬
TROL no se almacenan
en el buffer, sino que
HAY QUE SABER
cuando se almacenan eL
siguiente marcador, se
anotan los estados de
SHIFT y CONTROL, y
se guardan juntos. La te¬
cla ESC genera un mar¬
cador como las demas,
pero puede tener otros
efectos segun el meca-
nismo de ruptura
(BREAK) que este ins-
talado.
En el segundo nivel
existen tres tablas, una
para teclas pulsadas con
CONTROL, otra para te
clas pulsadas con
SHIFT v otra para teclas
pulsadas sin mas. Cuan
do se necesita un carac-
ter se extrae el primer
marcador, se convierte
en un numero de tecla y
se busca el caracter
correspondiente en la ta-
bla adecuada, segun el
estado de SHIFT y
CONTROL. El caracter
extrafdo de la tabla es un
numero entre 0 y 255
(00H y FFH). Estos nu-
meros se convierten en
sus caracteres ASCII
correspondientes, ex-
cepto los comprend'dos
entre 80H y 9FH, y los
comprendidos entre
FDH y FFH. El caracter
FFH le dice al sistema
que ignore la tecla. El
caracter FEH informa al
sistema para que cam-
bie el estado del indica-
dor SHIFT LOCK. Cuan¬
do este indicador esta
puesto. las teclas no al-
fabeticas imprimen el
simbolo superior (esto
es, la tecla 2 imprime las
comillas, o la tecla [;] im¬
prime [ + ]). Para fijar
este teclado debe pulsar
CONTROL, SHIFT y
CAPS LOCK simulta-
neamente. El caracter
FDH informa al sistema
de que cambie el estado
del indicador CAPS
LOCK, que es el que
hace que las letras apa-
rezcan en mayusculas.
Los caracteres 80H
a 9FH se consideran ca¬
racteres de expansion,
por lo cual primero se
verifica en otra tabla si
existe o no expansion
para ese car&cter con-
creto. Al encender el or¬
denador, algunas estan
asignadas a los caracte¬
res del teclado numerico
y la tecla ENTER peque-
ha, pero pueden ser
cambiados. Por ejemplo,
con KEY DEF
71,0,&7A,&5A,&8C hace
que pulsando CON¬
TROL Z ocurra lo mismo
que pulsando CON¬
TROL y ENTER peque-
na. Esto se debe a que
este comando asigna a
la tecla Z, pulsada a la
vez que CONTROL, el
caracter de expansion
8CH, el cual fene en la ta¬
bla los caracteres RUN”
y el caracter 13, que es
lo mismo que pulsar RE¬
TURN. Tambfen puede
cambiarse el contenido
del caracter de expan¬
sion con KEY &8C, “YA
NO FUNCIONA”. Prue-
belo y pulse CONTROL
Z o CONTROL ENTER
pequena.
Tenemos otra tabla
mas en la cual se memo-
riza que caracteres pue¬
den repetirse al mante-
ner pulsada la tecla y
cuales no. En principio
todas las teclas pueden
repetir excepto ESC,
TAB, CAPS LOCK,
SHIFT, ENTER y CTRL,
ademas de las teclas del
teclado numerico. Pero
esto puede ser cambia-
do por usted con el co¬
mando KEY DEF. Por
ejemplo, para que la le¬
tra R no se repita prue-
ba este comando: KEY
DEF 50,0. Tambien se '
puede cambiar el tiempo
antes de la primera re-
peticion y el intervalo en¬
tre repeticiones con
SPEED KEY. SPEED
KEY 100,50 hace que el
tiempo de espera inicial
sea de dos segundos y
las repeticiones se pro-
duzcan cada segundo.
Para que una tecla
pueda repetir han de
cumplirse las siguientes
condiciones:
1. ° Oue haya pa-
sado el tiempo de espe¬
ra estipulado desde la
primera pulsacion de
esa tecla o si no es la se-
gunda repeticion, el
tiempo estipulado entre
repeticiones.
2. ° Que la tecla
continue pulsada.
3. ° Que no se
haya pulsado otra tecla -
desde que se pulso la
primera.
4. ° Que la tecla
pulsada este marcada
en la tabla correspon¬
diente como «permitido
repetir».
5. ° Que no haya
teclas almacenadas en
el buffer.
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